ios開(kāi)發(fā)繪圖原理 ios開(kāi)發(fā)繪圖原理分析

蘋果產(chǎn)品圖設(shè)計(jì)原理?

這一次標(biāo)志變化的原因是新產(chǎn)品都采用透明材質(zhì)的外殼,為了配合新產(chǎn)品的質(zhì)感而改變。黑色標(biāo)志也幾乎同時(shí)出現(xiàn),大部份是出現(xiàn)在包裝、商品或需要反白的對(duì)比色上,為了配合產(chǎn)品的宣傳。

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詹諾夫設(shè)計(jì)的蘋果logo背景為彩虹色,他說(shuō),添加彩虹背景的原因主要有三點(diǎn),除了讓產(chǎn)品富有人性化、看著更友好,它還能突出蘋果II代電腦能夠展示彩色圖片的特性,另外還可以吸引學(xué)生用戶——這也是喬布斯的要求。

蘋果的設(shè)計(jì)也強(qiáng)調(diào)了材料的質(zhì)量和手工藝的精湛。他們使用高質(zhì)量的材料,如玻璃、金屬和皮革,以創(chuàng)造出堅(jiān)固耐用的產(chǎn)品。此外,他們還注重產(chǎn)品的細(xì)節(jié),例如圓角、曲線和比例,以確保產(chǎn)品的外觀和感覺(jué)都是完美的。

iOS圖形學(xué)(二):bitmap位圖詳解

1、.Bitmap位圖模式位圖模式又稱黑白模式,是一種最簡(jiǎn)單的色彩模式,屬于無(wú)彩色模式。位圖模式圖像只有黑白兩色,由1位像素組成,每個(gè)像素用1位二進(jìn)制數(shù)來(lái)表示。文件占據(jù)存儲(chǔ)空間非常小。

2、矢量圖,也稱為面向?qū)ο蟮膱D像或繪圖圖像,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用點(diǎn)、直線或者多邊形等基于數(shù)學(xué)方程的幾何圖元表示圖像。優(yōu)點(diǎn)是無(wú)論放大、縮小或旋轉(zhuǎn)等不會(huì)失真;缺點(diǎn)是難以表現(xiàn)色彩層次豐富的逼真圖像效果。位圖放大后會(huì)失真。

3、位圖文件雖好,但是非壓縮格式,占用較大存儲(chǔ)空間。

4、)createScaledBitmap(Bitmap source, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter):對(duì)源位圖進(jìn)行縮放,縮放成指定width、height大小的新位圖對(duì)象。

5、位圖[bitmap],也叫做點(diǎn)陣圖,刪格圖象,像素圖,簡(jiǎn)單的說(shuō),就是最小單位由象素構(gòu)成的圖,縮放會(huì)失真。

6、首先要清楚Bitmap的文件大小肯定不是實(shí)際的內(nèi)存加載大小。因?yàn)槲募皇谴鎯?chǔ)的信息,加載到內(nèi)存中顯示出來(lái)時(shí)還需要經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)換。獲取運(yùn)行的時(shí)的內(nèi)存占用:針對(duì)Bitmap位圖對(duì)象,Android的系統(tǒng)框架中的graphics包下的Bitmap類。

iOS圖像顯示原理、UI卡頓掉幀、異步繪制、離屏渲染

1、GPU渲染管線(OpenGL渲染管線)頂點(diǎn)著色、圖元裝配、光柵化、片段著色、片段處理---所有處理完成后,將像素點(diǎn)提交到幀緩沖區(qū)(FrameBuffer)。

2、CPU 和 GPU 不論哪個(gè)阻礙了顯示流程,都會(huì)造成掉幀現(xiàn)象。所以開(kāi)發(fā)時(shí),也需要分別對(duì) CPU 和 GPU 壓力進(jìn)行評(píng)估和優(yōu)化。

3、)對(duì)象創(chuàng)建、調(diào)整、銷毀。2)預(yù)排版(布局計(jì)算、文本計(jì)算)。3)預(yù)渲染(文本等乙部繪制、圖片解碼等)。將以上3點(diǎn)操作放到子線程里做。GPU:紋理渲染 1)避免離屏渲染。2)依托于CPU的異步繪制機(jī)制來(lái)減輕GPU的壓力。

4、iOS頁(yè)面UI渲染其實(shí)是由CPU和GPU同時(shí)協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開(kāi)辟一個(gè)另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。

iOS開(kāi)發(fā)快速了解OpenGL基本概念

則 OpenGL 接收到這個(gè)輸入后會(huì)修改自己的“當(dāng)前顏色”這個(gè)狀態(tài), OpenGL 可以進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài),不再接收輸入。

注意矩陣運(yùn)算的順序是相反的(記住我們需要從右往左閱讀矩陣的乘法)。最后的頂點(diǎn)應(yīng)該被賦值到頂點(diǎn)著色器中的gl_Position,OpenGL將會(huì)自動(dòng)進(jìn)行透視除法和裁剪。

創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象,先用一個(gè)ID保存起來(lái),并設(shè)置好內(nèi)容,想用了,將這個(gè)ID跟設(shè)置目標(biāo)(比如GL_WINDOW_TARGET)綁定,就可以用了,不用每次都重新設(shè)置。好了,這次了解了一些OpenGL的基礎(chǔ),下一次就可以開(kāi)心正式學(xué)習(xí)OpenGL了。

紋理圖(簡(jiǎn)稱紋理),通常是攝像機(jī)捕獲的,也可以是程序中生成的,也可以是OpenGL以紋理代替顯示設(shè)備為目標(biāo)渲染的。紋理是2維的,但是OpenGL也支持許多其他類型的紋理,比如 1維、3維、立方體映射、緩沖紋理、數(shù)組紋理等。

所以能利用顯示卡的OpenGL加速能力。對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)使用方法并沒(méi)有區(qū)別,只是有ICD驅(qū)動(dòng)時(shí)更快些。SGI的版本是純軟件實(shí)現(xiàn)不能利用硬件加速并且SGI已經(jīng)在1999年宣布停止支持,但這套庫(kù)便于調(diào)試程序,仍有不少開(kāi)發(fā)者使用。

OpenGL是一個(gè)跨語(yǔ)言、跨平臺(tái)的應(yīng)用程序編程接口(API),用于繪制二維和三維矢量圖形。該接口由近350個(gè)不同的函數(shù)調(diào)用組成,用于從簡(jiǎn)單的圖形位繪制到復(fù)雜的三維場(chǎng)景。

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