ndroidbitmapoutofmemory總結、心得

  • setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,這些函數在完成decode后,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多的內存。

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  • 改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創(chuàng)建出一個bitmap,再將其設為ImageView的source

  • decodeStream最大的好處在于其直接調用JNI  的nativeDecodeAsset()來完成decode,無需再使用java層的createBitmap,從而節(jié)省了java層的空間

  • 如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以更有效減少加載的內存,從而更有效避免out of memory的異常

  • 另外,decodeStream直接拿圖片來讀取字節(jié)碼,不會根據機器的各種分辨率來自動適應,使用了decodeStream之后,需要配置相應大小的圖片資源

  • 默認情況下android進程的內存占用量為16M,因為bitmap他除了java中持有數據外,底層C++的skia圖形庫還會持有一個SKBitmap對象,因此一般圖片占用內存推薦大小應該不超過8M


1、BitmapFactory.Options

  • inPreferredConfig 指定decode到內存中,手機中所采用的編碼,可選值定義在Bitmap.Config中。缺省值是ARGB_8888。可以使ALPHA_8、ARGB_444、ARGB_8888、RGB_565                                               bitmap占用內存的算法如下:圖片的width*height*Config                                                                                                                                                                                                                                             如果config設置為ARGB_8888,那么上面的Config為4,也就是4個字節(jié)的意思。一張480*320的圖片占用的內存就是480*320*4byte。 

  • inJustDecodeBounds 如果設置為true,并不會把圖像的數據完全解碼,亦即decodeXyz()返回值為null,但是Options的outAbc中解出了圖像的基本信息。

  • inSampleSize 設置decode時的縮放比例。

  • inPurgeable設為true的話表示使用BitmapFactory創(chuàng)建的Bitmap用于存儲Pixel的內存空間在系統(tǒng)內存不足時可以被回收,在應用需要再次訪問bitmap的Pixel時,系統(tǒng)會再次條用BitmapFactory decoder重新生成Bitmap的Pixel數組,為了能夠重新解碼圖像,bitmap要能夠訪問存儲bitmap的原始數據。在inPugeable為false時表示創(chuàng)建bitmap的pixel內存空間不能被回收,這樣bitmapfactory在不停decodeByteArray創(chuàng)建新的Bitmap對象,不同設備的內存不同,因此能夠同時創(chuàng)建的Bitmap個數可能有所不同,200個bitmap足以使大部分的設備出現OutOfMemory錯誤。當inPurgeable設為true時,系統(tǒng)中內存不足時,可以回收部分bitmap占據的內存空間,這時一般不會出現OutOfMemory錯誤

  • inInputShareable是否深拷貝   




2、以最省內存的方式讀取本地資源的圖片 

  1. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();   

  2. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;    

  3. opt.inPurgeable = true;   

  4. opt.inInputShareable = true;   

  5. //獲取資源圖片   

  6. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);   

  7. BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);  


3、最近解決bitmap加載時out of memory的心得


游戲在加載背景圖片

       要么掛在BitmapFactory. decodeStreamassets .open(path));

    要么掛在surface = Bitmap.createBitmap (surface , 0, 0,
                surface .getWidth(), surface .getHeight(), matrix, true);

ndroid bitmap out of memory總結、心得第一次嘗試:看到圖片是png格式的,將圖片轉為jpg。圖片大小減少了不少。不過沒多大效果。  

        原因:雖然改為jpg,加載時存儲的方式會默認為ARGB_565,本來是png為ARGB_8888,占用內存會減少一半。不過開銷還是很大,用createBitmap放大時,改方法是java層的實現,效率太差。

ndroid bitmap out of memory總結、心得第二次嘗試:想到cocos2d-x的瓦片地圖,所以將背景圖片分割為9份(自己用ps切),有些效果,不會每次切換場景都會掛,但是很多的征戰(zhàn)地圖,沒全部切,所以當進入沒切的場景時,還是會掛。

                   原因:沒有找到問題的源頭,變小圖了,加載時開銷的內存確實減少不少。不過太多場景都去切不太實際,這樣程序改變很大??赡軙霈Fbug的風險。

ndroid bitmap out of memory總結、心得第三次嘗試:配置BitmapFactory.Config的屬性,使用(2)中的方式讀取圖片,省去createBitmap去放大圖片,使用兩套資源,在這些屏幕上用大圖。成功解決問題。

             原因:都用了BitmapFactory.decodeStream方法讀取圖片,改方法直接使用native方法,用c++實現。效率果然是高。雖然當時還不知道這個原因。今天總結的時候通過源代碼才理解。

本文名稱:ndroidbitmapoutofmemory總結、心得
文章分享:http://bm7419.com/article44/gihdhe.html

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