那些讓你沉迷的APP,都是怎么做到的?

2015-04-21    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出 FC 游戲機(即紅白機),開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè)的輝煌歷史,紅白機也隨即成為時下很多熱門游戲的前身。

如今,掌機、PS4、網(wǎng)頁游戲、手游全面爆發(fā)。游戲成為人們娛樂活動的重頭戲,而加入游戲化設(shè)計的產(chǎn)品也幾乎滲透進人們生活的各個方面。


今天創(chuàng)新互聯(lián)就來聊聊:

人們?yōu)槭裁磿τ螒蛏习a?


游戲讓人停不下來的原因是什么?我們會想玩游戲的動機是什么?只有了解清楚這些內(nèi)在動機后,才能夠靈活地將游戲化更好運用在產(chǎn)品和服務(wù)的設(shè)計中。

其核心在于調(diào)動人們內(nèi)心里某一種感覺。通常有八種因素,其中包含正向因素和負向因素。



1. Meaning 意義和使命感

給游戲賦予意義,讓玩家認為自己在做一件比事情本身更偉大的事,從而受到激勵。假設(shè)在一款本身沒有太多故事情節(jié)的游戲里,加入一段史詩意義的背景故事,那么玩家玩游戲就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力達成無數(shù)有意義的成就,這種使命感與成就感會讓他更加沉浸在游戲世界里。

再如螞蟻森林,雖然只是簡單的收集能量,但它背后被賦予了公益的意義──「在螞蟻森林里每養(yǎng)成一棵虛擬樹,支付寶就會在西北荒漠中種下一棵真樹」。所以當(dāng)人們做這件事情時,會感到非常有意義,從而能堅持每天去做。


2. Accomplishment 成就感

人們內(nèi)心渴望成長,通過達成目標(biāo)來獲得成就感。經(jīng)典的 PBL 系統(tǒng)──Points(點數(shù))、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是來自于這種因素的驅(qū)動,也是目前產(chǎn)品上運用最多的游戲化機制。

這就是為什么游戲里面最基礎(chǔ)、最經(jīng)典的元素是進度條,因為玩家必須看到事情的進展,才會覺得有成就感,有動力繼續(xù)做這件事。


3. Empowerment 創(chuàng)意授權(quán)

人們通過自己的創(chuàng)造力完成游戲,獲得成就感。樂高就是一個非常典型的例子。雖然它具有很強的重復(fù)性,但在玩樂高的過程中,用戶的創(chuàng)造力得以發(fā)揮,這就是為什么人們還是會對它上癮。

還有一款名為 Minecraft 的游戲,玩家可以在完全開放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造專屬于他自己的世界。這類型游戲營造了一種氛圍,讓人們可以在里面發(fā)揮巨大的創(chuàng)造能力。它調(diào)動的是人們在創(chuàng)造一件事物時內(nèi)心充實的感覺。


4. Social influence 社交影響

人是社會性動物,行為容易受到周圍人想法或行動的影響。

比如農(nóng)場偷菜,它的本質(zhì)是源于人們對社交的渴求,想要與他人互動。當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)身邊人都在玩這款游戲,自然也想加入。所以現(xiàn)在很多游戲都會添加社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下來。對于商家來說,如果只是一個人玩的單機游戲,就很難維持游戲的用戶粘性。

5. Ownership 所有權(quán)與擁有感

人們想要增加或積累自己擁有的東西。這是收集狂會被調(diào)動的一個因素,他們喜歡收集全套的東西,缺了其中一個,心里就會不痛快。


6. Scarcity 稀缺性

如果某樣?xùn)|西非常稀缺且難以獲得,人們就會更加想要。Facebook 早期沒有對所有人開放,用戶必須被邀請才可以進入。所以,當(dāng)名額成為稀缺物品時,人們就非常想要得到,會一直記在心里。

7. Avoidance 避禍心態(tài)

人們本能地害怕失去,會不自覺去規(guī)避風(fēng)險。其中最典型的是 FOMO 心態(tài)(Fear of Missing Out):我其實根本不需要做這件事,但因為害怕錯過,所以去做。舉個例子,當(dāng)人們聽到比特幣要漲的消息時,其實并不知道是真是假,但大家很怕錯過這個賺錢的機會,所以馬上去買。這就是利用人們避開損失的心理,引發(fā)大家做這個行為。


8. Unpredictability 不可預(yù)測性

運用這一動機非常典型的例子是賭博。人們永遠不會知道下一顆骰子擲出來的是多少,所以會一直保持好奇,注意力無法跳脫那個環(huán)境。



在以上分析的這八個動機中,有正向驅(qū)動,也有負向驅(qū)動。一個成熟的產(chǎn)品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用負面動機,可能會讓玩家成癮,甚至誤入歧途。早期大家對游戲的看法比較負面,也是因為后幾個負面因素導(dǎo)致的。

但如果只用正向驅(qū)動,玩家的積極性并不會立刻提升,因為他沒有獲得一個利己的動機,就算賦予游戲很多好的意義,玩家也沒有急迫感去做這件事。所以,正負因素配合使用才是更好的選擇。

當(dāng)我們在設(shè)計的時候,如果想要驅(qū)動人們心中某一種感覺,可以參考這個理論體系。

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