網站設計方案對比法-網站建設分享

2023-11-16    分類: 網站建設

交互設計中。為什么需要這種方法?

在交互設計工作中經常會遇到這樣的問題。某些位置的設計牽扯到比較復雜的場景。要考慮的因素比較多。這些設計點往往是容易引起爭議的。因為團隊成員不一定都能快速了解全部的場景和因素。于是只能根據自己能夠想到的個別場景與因素來對設計作出判斷。終團隊之間形成意見分歧。每個人都不能宏觀地掌握所有的場景和因素。這時。就很可能做出錯誤的設計決定。同時也影響團隊士氣。

所以。我們需要一種共同建立文檔的方式。把所有要考慮的場景和因素都一一羅列并討論篩選。再在這基礎上模擬用戶可能產生的行為路徑。接著沿著行為路徑尋找體驗好與不好的地方。好的加分。不好減分。后得出不同設計方案的終得分。得分高的為推薦方案。

什么時候適合用?

遇到某個設計點:

>場景較多

>用戶狀態(tài)較多

>對這個產品影響較少。沒有時間和人力進行詳細的用戶研究

團隊中:

>已經形成少數幾個待選設計方案

>對方案有爭議

>長時間討論不出結果

>團隊成員為設計師。沒有受過用戶研究培訓

為什么不用A/b Test?

成本問題。A/b Test為時間和人力成本較高的方法;

需要知識。從征集用戶、過程監(jiān)控到后數據處理。都要求有較為的用研人員支持;

所以。A/b Test適合較為重要的設計點。有較多的時間和人力成本支撐下才能進行。本方法則適合影響較小但又較為復雜的設計點。不適合交由用研團隊研究。只能由設計師團隊本身去解決的問題。

所以本方法并不是嚴謹的定量研究。而是快速敏捷的定性研究。目的是讓交互設計師們理清思路。達成共識并做出可能正確的設計決定。

如何進行?

以下以我個人近碰到的一個設計問題介紹怎么運用這種方法。

遇到問題的設計點是瀏覽器的賬號登錄的交互設計。在網絡不佳的情況下。登錄頁的提示交互應該如何?

經過比較長時間的討論。得出3種有爭議的設計方案:

禁止進入登陸頁面。并toast提示網絡不佳。主要考慮因素在于是:網絡不好時不浪費用戶時間與精力填寫賬戶與密碼。

允許進入登陸頁面。不提示網絡不佳。直到輸入完畢點擊登陸時再彈toast。主要考慮因素在于是:鼓勵用戶登錄。即使網絡不穩(wěn)定也讓用戶嘗試登錄。

允許進入登陸頁面。并toast提示網絡不佳。主要考慮因素在于是:平衡以上兩種方式。一進來就提示。讓用戶知道網絡不佳。讓用戶自行選擇填與不填。

另外一點值得注意的是。本瀏覽器登錄沒有記住賬號密碼功能。填寫的賬號密碼在退出時會自動清空。本討論建立在賬號密碼記錄功能暫時缺失的情況下進行設計。

場景因素分析

分析用戶是在什么場景下進入登陸的。影響的場景的因素主要提取了兩個。網絡不佳狀況與急切程度。

網絡不佳狀況:長期50%、短期50%

長期網絡不佳場景指用戶長期處于沒有網絡信號環(huán)境。如需要長時間處于沒信號的餐廳、洗手間等;

短期網絡不佳場景指用戶處于移動狀態(tài)。如汽車、地鐵、步行中。用戶無法預測網絡什么時候恢復;

由于沒有實際數據支撐。只能根據用戶群體特性猜測。兩種情況出現頻率都為50%

急切程度:急10%、不急90%

急切程度指用戶是否很急切想要登錄成功。瀏覽器的登錄與否并不影響正常使用。不影響搜索這個可能比較急需的功能。用戶群體屬性也是比較休閑的人群;但也不排除用戶新安裝瀏覽器。又需要緊急同步書簽瀏覽某個網站的這種比較特殊的情況。

由于沒有實際數據支撐。只能根據用戶群體特性猜測。兩種情況出現頻率為1:9

以上兩種因素疊加起來。就會有4種具體場景。分別為:

1.長期、急

2.短期、急

3.長期、不急

4.短期、不急

然后根據場景因素出現的頻率相乘。得出每個具體場景出現的頻率:

1.長期50% x 急10% =5%

2.短期50% x 急10% =5%

3.長期50% x 不急90% =45%

4.短期50% x 不急90% =45%

行為路徑分析

交互設計研究的問題本質上什么場景下產生什么行為。所以場景確定之后。就要分析場景下會產生什么行為。這時我們把三個方案逐一放到4個具體場景里面。看分別產生什么行為。

以方案2為例。在“長期、急”的具體場景中。我們認為用戶的行為路徑如下:

1.用戶沒發(fā)現網絡不佳。輸入了賬號密碼;

2.發(fā)現登陸不了。退出;

3.心急再進入嘗試一次;

4.發(fā)現賬號密碼沒有記錄。所以重新輸入

5.還是登陸失敗。無可奈何放棄

行為路徑確定后。我們開始評價行為路徑中的體驗優(yōu)缺點。優(yōu)點加分。缺點減分:

>整個過程浪費用戶時間 -1

>允許用戶嘗試。緩解焦躁情緒 +1

>第四步。發(fā)現賬號密碼沒有記錄。所以重新輸入。體驗不好 -1

所以方案2在“長期、急”的具體場景中的評分為(-1+1-1)乘以該具體場景的出現頻率5%。等于-5%。即0.05。再用同樣的方法得出方案2在其他具體場景中的得分。相加就可以得出方案2的總分。

以下是所有方案在4種具體場景下的行為路徑分析與得分。

得分乘以出現概率得到總分

Done!大功告成。方案一看來是比較合適的方案。但值得注意的是。方案1和3在乘場景出現幾率之前是得分相同的。所以我們可以清晰地看到在場景對設計方案的影響。由于場景的出現幾率只是大致猜測。所以當場景出現幾率變化時你應該也能判斷出各個方案的分數的變化趨勢。以便于根據變化及時作出方案的變化。

總結

在這個例子中。用戶的急切程度是影響設計決策的重要因素。乍看起來方案2是更符合用戶預期的。但如果能考慮到登錄對瀏覽器并不是急切需要的功能這點。再結合其他眾多考慮因素的話。方案2反而是不太好的設計。所以單憑快速直覺思考設計問題有時候并不一定都是可靠的。因為快速直覺有時候是片面的。人會根據主觀意識扭曲客觀現實。在這個例子中。直覺通常容易高估登錄對瀏覽器的急切程度。從而錯誤地選擇方案2。但當你冷靜分析的時候會發(fā)現。其實登錄并不是那么緊急。那么應該去考慮方案1或3。

這種方法不僅僅是對比方案解決爭議的工具。更重要的是有助設計師培養(yǎng)理性思考和邏輯思維的能力。我并不是否認直覺和感性思維在設計中的作用。在評價行為路徑的體驗優(yōu)缺點時就用到了直覺和感性思維。這時需要設計師扮演普通用戶去直覺地感性地體驗設計的好與不好。但在場景分析時。設計師就不能使用直覺和感性思維。而是應該轉換為數據和邏輯導向的理性思維。這就是為什么交互設計通常由工業(yè)設計背景的人來做。而不是其他設計類。因為工業(yè)設計的理科和藝術占比比較均衡。這和交互設計是相似的。工業(yè)設計在造物層面用到理性思維。用戶體驗層面用到感性思維;交互設計也是類似。不過造物層面不是遵循物理的邏輯。而是遵循互聯網技術、感知科學、心理學、社會學和統計學等學科的原理。交互設計還是水挺深的。雖然是新生學科。未來的發(fā)展方向充滿了各種可能性。

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