Unity怎樣自定義編輯器界面-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章主要介紹Unity怎樣自定義編輯器界面,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

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在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,往往會(huì)需要在組件中添加一些按鈕,用于執(zhí)行一些自定義的操作。

例如你有一個(gè)組件A,里面有一個(gè)List<Collider>,你想在這個(gè)List中存放當(dāng)前Scene中所有的碰撞體數(shù)據(jù)。那么你會(huì)在組件A中寫一個(gè)方法Find去遍歷獲取,一種情況你可以運(yùn)行Unity的時(shí)候在Start方法中去執(zhí)行Find方法,如果你想不運(yùn)行Unity的情況下就獲取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]標(biāo)簽,然后依舊在Start方法中執(zhí)行Find方法。再或者就是這篇要介紹的自定義編輯器界面來(lái)處理。

首先我們簡(jiǎn)單的寫個(gè)組件如下:

using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour{  public float speed;  public int length;   public void Reset()  {    speed = 0;    length = 0;  }}

我們?cè)谝粋€(gè)GameObject上添加該組件后,Inspector界面的顯示為

然后我們可以在Editor目錄下建一個(gè)新的cs腳本,用于自定義該組件Inspector界面的顯示,代碼如下:

using UnityEditor;using UnityEngine; //添加這個(gè)標(biāo)簽,可以選擇多個(gè)擁有Test組件的GameObject進(jìn)行同時(shí)修改,否則會(huì)提示Multi-object editing not supported[CanEditMultipleObjects] //關(guān)聯(lián)對(duì)應(yīng)的MonoBehaviour類[CustomEditor(typeof(Test))]public class TestInspector : Editor{  public override void OnInspectorGUI()  {    Test test = target as Test;     //添加了這句,當(dāng)你選中一個(gè)帶有Test組件的GameObject時(shí),修改了屬性,點(diǎn)擊工具欄Edit,會(huì)顯示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤銷和重做    //同時(shí)如果是在prefab中,加上這句,在修改了屬性之后prefab會(huì)知道屬性的變化,你可以apply或revert,否則prefab無(wú)法檢測(cè)出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);)    Undo.RecordObject(test, "RecordTest");     //顯示默認(rèn)視圖(即Test的speed和length)    base.OnInspectorGUI();     //在默認(rèn)視圖下方添加一行    EditorGUILayout.BeginHorizontal();    if (GUILayout.Button("Button 1"))    {      //點(diǎn)擊按鈕觸發(fā)      Debug.Log("name:" + test.name);       test.speed = 100;       //通知Prefab屬性變化,5.3版本前使用下面這句,之后使用Undo.RecordObject      //EditorUtility.SetDirty(test);    }    if (GUILayout.Button("Button 2"))    {      //targets 表示選中的多個(gè)組件      foreach (Object obj in targets)      {        Debug.Log("name:" + obj.name);        Test item = obj as Test;        item.Reset();      }    }    EditorGUILayout.EndHorizontal();     if (GUI.changed)    {      //如果屬性改變時(shí)調(diào)用    }  }}

這樣顯示界面就會(huì)變?yōu)?/p>

這樣我們就可以在不運(yùn)行unity的情況下執(zhí)行一些組件方法,方便使用。

一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代碼中注釋了,大家可以自己嘗試看看對(duì)應(yīng)的作用。

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當(dāng)前題目:Unity怎樣自定義編輯器界面-創(chuàng)新互聯(lián)
文章URL:http://bm7419.com/article10/ddhjgo.html

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