android單獨(dú)繪制 安卓繪制

android繪制圖片的一部分

right和bottom邊框中交叉部分則是內(nèi)容部分 無論是left和top,還是right和bottom都是把圖片分成9塊 (邊角四塊是不能縮放的,其他的四塊則是允許縮放的),所以叫做PNG。

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關(guān)于 OpenGL ES 的介紹,請先看上篇: Android 音視頻之使用 OpenGL ES 繪制三角形 。使用 OpenGL ES 繪制簡單的幾何形狀還不夠,OpenGL 更多地是用來顯示而紋理圖像,比如本地圖片、相機(jī)畫面。

可以利用canvas畫布類,這個(gè)類的具體方法可以參看guan 方api。http://developer.android點(diǎn)抗 /reference/android/graphics/Canvas.html 思路如下:對你圖片做一些處理,例如讓上部分完全顯示,讓下部分半透明。

再獲得一個(gè)截取的bitmapdrawble對象后,直接將其設(shè)置為button的背景就可以了。但是不建議這么做,這樣做需要長期保持這樣一個(gè)圖片的引用,占用資源。

如果不創(chuàng)建緩存的話,那么任何一次圖片的剪切、縮放等操作都將丟失圖片信息,使得保持原有圖片的滋味那是不可能的。當(dāng)然對于一般的程序而言,這個(gè)操作只需要調(diào)用簡單的API即可完成。

Android性能優(yōu)化-繪制篇

1、那么 Android繪制優(yōu)化 也就是著手與解決 哪些場景 會導(dǎo)致一幀繪制的時(shí)間大于133ms。以及有什么工具可以幫助我們快速的發(fā)現(xiàn)幀繪制時(shí)間異常的地方。

2、布局優(yōu)化:1)盡量減少布局文件的層級。層級少了,繪制的工作量也就少了,性能自然提高。2)布局重用 include標(biāo)簽 3)按需加載:使用ViewStub,它繼承自View,一種輕量級控件,本身不參與任何的布局和繪制過程。

3、減少布局層級 關(guān)閉相關(guān)手機(jī)上的開發(fā)者檢測工具開關(guān),打開Android Device Monitor, 找到 Hierarychy view 查看自己的布局找到,深的層級,是否可以做優(yōu)化. 最外層父容器 是否需要。

android怎么繪制view的一部分

需求是要在View顯示的時(shí)候,這個(gè)ViewGroup只顯示一部分在界面上,然后用戶可以拖拽在界面上顯示的這一部分,將整個(gè)的 ViewGroup拖拽出來。這個(gè)需求和Sliding draw有點(diǎn)類似,但是和SlidingDrawer不同。

下面我將逐個(gè)步驟進(jìn)行說明: 步驟1:創(chuàng)建自定義View類(繼承View類)特別注意:步驟2:在布局文件中添加自定義View類的組件及顯示 至此,一個(gè)基本的自定義View已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,運(yùn)行效果如下圖。

舉個(gè)例子,大家可以去看看RecyclerView ItemDecoration 的繪制,其中運(yùn)用到了ViewGroup draw(xx)、ViewGroup onDraw(xx) 、View onDraw(xx)繪制的先后順序來實(shí)現(xiàn)分割線,分組頭部懸停等功能的。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實(shí)際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當(dāng)前硬件渲染對象設(shè)置名字。

android繪圖之Paint(1)

1、首先paint的作用類似于一個(gè)畫筆,你可以設(shè)置這個(gè)畫筆的粗細(xì),顏色,軌跡的STYLE等等,paint是不能用來設(shè)置背景的。

2、通過修改Paint對象,可以在繪圖的時(shí)候控制顏色、樣式、字體和特殊效果。

3、Paint類 和日常繪圖一樣,要繪制圖形,首先得選擇合適的畫筆。

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