android實(shí)時(shí)渲染 android渲染流程

「Android渲染」圖像是怎樣顯示到屏幕上的?

CPU負(fù)責(zé)計(jì)算需要渲染的數(shù)據(jù),把計(jì)算好的數(shù)據(jù)交給GPU,GPU會(huì)對(duì)圖形數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區(qū))里存起來(lái),然后Display(屏幕或顯示器)負(fù)責(zé)把buffer里的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)到屏幕上。

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項(xiàng)目中資源文件名稱不要用中文,把“樹(shù)”改成shu啟動(dòng)一個(gè)模擬器或者先連接自己的手機(jī),在DDMS查看,如果有設(shè)備說(shuō)明連接成功了,這時(shí)就可以運(yùn)行這個(gè)程序了。

Android 的顯示過(guò)程可以簡(jiǎn)單概括為:應(yīng)用程序把經(jīng)過(guò) measure(測(cè)量)、layout(布局)、draw(繪制)后的 surface 緩存數(shù)據(jù),通過(guò) SurfaceFlinger 把數(shù)據(jù)渲染到顯示屏幕上,通過(guò) Android 的刷新機(jī)制來(lái)刷新數(shù)據(jù)。

imagesetScaleType(ScaleType.FIT_START);getContentView.add(image1)。

數(shù)據(jù)是通過(guò)感光涂層所顯示的圖像數(shù)據(jù)來(lái)刷到surface view上面的。

通過(guò)canvas繪制顯示,通過(guò)OpenGL ES渲染顯示(通過(guò)軟件或者GPU)。

針對(duì)Android的性能優(yōu)化集中哪些方面

1、).BaseAdapter避免內(nèi)存溢出 如果BaseAdapter的實(shí)體類有屬性非常消耗內(nèi)存,可以將保存到文件;為提高性能,可以進(jìn)行緩存,并限制緩存大小。

2、常用的Android性能優(yōu)化方法:布局優(yōu)化:1)盡量減少布局文件的層級(jí)。層級(jí)少了,繪制的工作量也就少了,性能自然提高。

3、概要:本文主要以Android的渲染機(jī)制、UI優(yōu)化、多線程的處理、緩存處理、電量?jī)?yōu)化以及代碼規(guī)范等幾方面來(lái)簡(jiǎn)述Android的性能優(yōu)化 渲染機(jī)制的優(yōu)化:大多數(shù)用戶感知到的卡頓等性能問(wèn)題的最主要根源都是因?yàn)殇秩拘阅堋?/p>

安卓設(shè)置里面有個(gè),強(qiáng)制使用gpu渲染,是什么意思?

GPU是圖形處理器,啟用Gpu渲染加速,就是調(diào)用GPU加速圖形的渲染和填充。開(kāi)啟GPU渲染加速后可以提升圖形加載速度,降低CPU處理器的負(fù)擔(dān),使系統(tǒng)運(yùn)行更加流暢,但是也更加耗電。

gpu強(qiáng)制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一種,能夠得到更好的優(yōu)化。

強(qiáng)制GPU渲染就是hwa(HardwareAcceleration硬件加速)的一種,能夠得到更好源的優(yōu)化。但強(qiáng)制GPU也是有缺陷的。第一是強(qiáng)制GPU加速功能會(huì)增加功耗,降低待機(jī)時(shí)間。

強(qiáng)制GPU渲染其實(shí)就是強(qiáng)行把高維度信息變成低維度信息,比如把3D場(chǎng)景變成2D的圖片。GPU就是手機(jī)的圖形處理器,強(qiáng)制通過(guò)GPU渲染的應(yīng)用界面會(huì)更流暢,程序運(yùn)行時(shí)會(huì)得到更好的優(yōu)化。

gpu是圖形處理器,你玩游戲畫(huà)面卡不卡好不好和它有關(guān)。但是有些軟件是不用gpu太多去處理的應(yīng)付的。強(qiáng)制開(kāi)啟就是讓gpu參與運(yùn)行一切。甚至是短信Tel 都參與。

Android圖形渲染原理上

CPU負(fù)責(zé)計(jì)算需要渲染的數(shù)據(jù),把計(jì)算好的數(shù)據(jù)交給GPU,GPU會(huì)對(duì)圖形數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區(qū))里存起來(lái),然后Display(屏幕或顯示器)負(fù)責(zé)把buffer里的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)到屏幕上。

最底層是圖形硬件(GPU);上層是Metal和CoreGraphics,提供一些接口來(lái)訪問(wèn)GPU;再上層的CoreAnimation是OpenGL ES和Metal在窗口顯示的載體,在此基礎(chǔ)上封裝了一套動(dòng)畫(huà)的API。最上面的UIKit屬于應(yīng)用層,處理與用戶的交互。

Flutter在Android平臺(tái)上也是直接渲染到Surface。例如:一個(gè)Activity/Dialog都是一個(gè)Surface,它承載了上層的圖形數(shù)據(jù),與SurfaceFlinger側(cè)的Layer相對(duì)應(yīng)。Canvas(畫(huà)布)實(shí)現(xiàn)由 Skia 圖形庫(kù)提供。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實(shí)際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當(dāng)前硬件渲染對(duì)象設(shè)置名字。

APP中的數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)CPU計(jì)算和GPU渲染后,將結(jié)果存放在幀緩沖區(qū),利用視頻控制器從幀緩沖區(qū)中取出,并顯示到屏幕上。

安卓手機(jī)強(qiáng)制gpu渲染

手機(jī)中的“強(qiáng)制進(jìn)行GPU渲染”的意思如下:GPU是圖形處理器,啟用Gpu渲染加速,就是調(diào)用GPU加速圖形的渲染和填充。開(kāi)啟GPU渲染加速后可以提升圖形加載速度,降低CPU處理器的負(fù)擔(dān),使系統(tǒng)運(yùn)行更加流暢,但是也更加耗電。

缺點(diǎn):首先是迫使GPU加速會(huì)增加功率消耗,減少待機(jī)時(shí)間。二是對(duì)于不支持GPU加速的一些老程序,開(kāi)始GPU加速會(huì)停止運(yùn)行總之,強(qiáng)制GPU渲染將利用GPU的優(yōu)勢(shì),同時(shí)增加了功耗,減少電池壽命,但不會(huì)影響手機(jī)的使用壽命。

弊:該功能會(huì)增加手機(jī)的功耗,降低手機(jī)的續(xù)航能力。一些比較舊的程序不支持gpu加速,或者開(kāi)發(fā)時(shí)默認(rèn)不開(kāi)啟GPU渲染,那么遇上GPU強(qiáng)制渲染就會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題(比如崩潰)。

gpu強(qiáng)制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一種,能夠得到更好的優(yōu)化。

同時(shí)強(qiáng)制GPU加速功能會(huì)增加功耗,降低待機(jī)時(shí)間。

在“GPU呈現(xiàn)模式”或“強(qiáng)制GPU呈現(xiàn)”選項(xiàng)下,選擇“強(qiáng)制渲染UI”即可。需要注意的是,開(kāi)啟強(qiáng)制渲染可能會(huì)增加手機(jī)的功耗和發(fā)熱,建議您在需要的時(shí)候開(kāi)啟,并在使用完成后關(guān)閉。

android超出屏幕顯示范圍的內(nèi)容會(huì)渲染嗎

在Android的繪制中,我們使用Canvas API進(jìn)行來(lái)告訴表示畫(huà)的內(nèi)容,如 drawCircle() drawColor() drawText() drawBitmap() 等,也是這些內(nèi)容最終呈現(xiàn)在屏幕上。

圖片高度很高時(shí)這種現(xiàn)象更加明顯,其原因是超出屏幕范圍一定距離的組件被重新渲染了。

不可以。這不是一個(gè)順序的問(wèn)題,字體清晰與否取決于很多外部條件,比如屏幕和字體本身。如果只談?wù)撍惴?,也就?Rasterization 算法,那也不是順序的問(wèn)題。

將視圖的屏幕切換到1寸的,就可以看到很長(zhǎng)的布局了,如果1寸的不能滿足那么試試第二步。你之所以嵌套了scrollview后還是不能顯示全部,是因?yàn)槟愕膕crollview不是父控件。

文章題目:android實(shí)時(shí)渲染 android渲染流程
標(biāo)題鏈接:http://bm7419.com/article14/digjjge.html

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