干貨:Unity游戲開發(fā)圖片紋理壓縮方案-創(chuàng)新互聯(lián)

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Unity3D引擎對紋理的處理是智能的:不論你放入的是PNG,PSD還是TGA,它們都會被自動轉(zhuǎn)換成Unity自己的Texture2D格式。

在Texture2D的設(shè)置選項中,你可以針對不同的平臺,設(shè)置不同的壓縮格式,如IOS設(shè)置成PVRTC4,Android平臺設(shè)置成RGBA16等。

嗯,非常的智能。

但是,在一些進階的使用中,一些情況是難以滿足的。

比如,我們NGUI的圖集紋理,在Android平臺,使用ETC1紋理+Alpha通道圖的方式;iOS平臺,使用PVRTC4的紋理。

個別圖片紋理,要求清晰度較高的,使用RGBA16,但是使用RGBA16的漸變顯示圖片卻慘不忍睹;

一些要求高保真的,則需要直接使用高質(zhì)量的RGBA32格式。

很多時候,隨著項目的復(fù)雜需求發(fā)展,單純的Unity紋理管理已經(jīng)無法滿足我們的需求了。這時候,往往需要我們做一些額外工作。

總結(jié)一下我自己的紋理壓縮方案:

紋理壓縮的策略

手游開發(fā)(Android/iOS)中,我會使用3個級別的壓縮程度:高清晰無壓縮、中清晰中壓縮、低清晰高壓縮;4種壓縮方法:RGBA32, RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。一般足夠應(yīng)付大部分的需求了。

高清晰無壓縮 - RGBA32

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Unity RGBA32 - 高清晰無壓縮.png

RGBA32等同于原圖了,優(yōu)點是清晰、與原圖一致,缺點是內(nèi)存占用十分大;對于一些美術(shù)要求最好清晰度的圖片,是選。

要注意一些png圖片,在硬盤中占用幾KB,怎么在Unity中顯示卻變大?因為Unity顯示的是Texture大小,是實際運行時占用內(nèi)存的大小,而png卻是一種壓縮顯示格式;可以這樣理解,png類似于zip格式,是一個壓縮文件,只不過在運行時會自動解壓解析罷了。

中清晰中壓縮 - RGBA16 + Dithering

RGBA16 + Dithering

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Unity RGBA16,不抖動處理的漸變圖片慘不忍睹

既然叫RGBA16,自然就是RGBA32的閹割版。
對于一些采用漸變的圖片,從RGBA32轉(zhuǎn)換成RGBA16,能明顯的看出顏色的層疊變化,如上圖。

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采用Floyd Steinberg抖動處理后,除非放大,否則肉眼基本看不出區(qū)別

RGBA16的優(yōu)點,內(nèi)存占用是RGBA32的1/2;搭配上Dithering抖動,在原尺寸下看清晰度一模一樣;

缺點,Unity原生不支持Dithering抖動,需要自己做工具對圖片做處理;對于需要放大、拉伸的圖片,Dithering抖動的支持不好,會有非常明顯的顆粒感。

如何進行Dithering抖動?

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Texture Packer工具中Image Format選擇RGBA4444,Dithering選擇FloydSteinberg

在我的項目中,TexturePacker具有非常重要的作用,像UI的圖集生成,預(yù)先生成好正方形的IOS PVRTC4圖集和非正方形的Android ETC1圖集、 縮放原圖50%等工作都由TexturePacker完成。

同樣,對圖像進行抖動處理,也是預(yù)先在TexturePacker使用FloydSteinberg算法進行圖像抖動,再在Unity中導(dǎo)入使用。

TexturePacker提供命令行工具,可以做成自動化的工具。具體方法這里不詳述。

RGB16

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Unity RGB16

而RGB16,是主要針對一些,不帶透明通道,同時長寬又不是2的次方的圖片;對于這些圖片,使用RGB16可以降低一半的內(nèi)存,但是效果會略遜于RGB32。

當(dāng)然了,RGB16其實也是可以搭配抖動,也能提升顯示效果;但同樣的Dithering抖動對拉伸放大是不友好的。

低清晰高壓縮 - ETC1+Alpha/PVRTC4

很多初學(xué)者都會疑惑,為什么游戲開發(fā)中經(jīng)??吹揭恍﹫D片,需要設(shè)置成2的次方?因為像ETC1、PVRTC4等這類在內(nèi)存中無需解壓、直接被GPU支持的格式,占用內(nèi)存極低,而且性能效率也是最好的。

但是,相對RGBA32,還是能肉眼看出質(zhì)量有所下降的。

ETC1

ETC1+Alpha一般應(yīng)用在Android版的UI圖集中,ETC1不帶透明通道,所以需要外掛一張同樣是ETC1格式的Alpha通道圖。方法是,在原RGBA32的原圖中,提取RGB生成第一張ETC1,再提取A通道,填充另一張ETC1的R通道;游戲運行時,Shader將兩張ETC1圖片進行混合。

生成Alpha通道圖的方法可參考:
http://blog.csdn.net/u010153703/article/details/45502895

后來,由于不想基于Unity API生成透明圖,我生成Alpha通道圖的方法。我使用Python的一個png.py庫,用Python腳本來處理:

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png.py生成alpha圖

要配合ETC1+Alpha,還需要Shader支持,這里參考直接修改NGUI的Unlit/Transparent With Colored的Shader。

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PVRTC4

PVRTC4在Unity中是直接支持的,不過要注意的細(xì)節(jié)是,它必須是二次方正方形;也就是說,長寬在二次方的同時,還必須要相等。

幾種紋理格式的對比

格式內(nèi)存占用質(zhì)量透明二次方大小建議使用場合
RGBA321★★★★★無需清晰度要求極高
RGBA16+Dithering1/2★★★★無需UI、頭像、卡牌、不會進行拉伸放大
RGBA161/2★★★無需UI、頭像、卡牌,不帶漸變,顏色不豐富,需要拉伸放大
RGB16+Dithering1/2★★★★無需UI、頭像、卡牌、不透明、不會進行拉伸放大
RGB161/2★★★無需UI、頭像、卡牌、不透明、不漸變,不會進行拉伸放大
RGB(ETC1) + Alpha(ETC1)1/4★★★需要二次方,長寬可不一樣盡可能默認(rèn)使用,在質(zhì)量不滿足時再考慮使用上邊的格式
RGB(ETC1)1/8★★★需要二次方,長寬可不一樣盡可能默認(rèn)使用,在質(zhì)量不滿足時再考慮使用上邊的格式
PVRTC41/8★★需要二次方正方形,長寬一樣盡可能默認(rèn)使用,在質(zhì)量不滿足時再考慮使用上邊的格式
  • 內(nèi)存占用,相對于RGBA32做比較

  • 質(zhì)量星級,更多是本人感受,僅供參考


一個商業(yè)項目,混搭多種紋理格式是在所難免的事情。把項目紋理劃分成高、中、低三種質(zhì)量需求,是這個方案的落腳點。

在項目中,盡可能是使用ETC1和PVRTV4等GPU直接支持的圖片格式,不僅內(nèi)存占用低、性能也更好;當(dāng)出現(xiàn)質(zhì)量不及格時,再逐步的提升壓縮格式,來滿足需要。

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文章來源:http://bm7419.com/article18/dscpgp.html

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