原生JS+Canvas實(shí)現(xiàn)五子棋游戲?qū)嵗?/h1>

一、功能模塊

創(chuàng)新互聯(lián)主營(yíng)克拉瑪依區(qū)網(wǎng)站建設(shè)的網(wǎng)絡(luò)公司,主營(yíng)網(wǎng)站建設(shè)方案,app軟件開(kāi)發(fā),克拉瑪依區(qū)h5小程序開(kāi)發(fā)搭建,克拉瑪依區(qū)網(wǎng)站營(yíng)銷(xiāo)推廣歡迎克拉瑪依區(qū)等地區(qū)企業(yè)咨詢(xún)

先看下現(xiàn)在做完的效果:

原生JS+Canvas實(shí)現(xiàn)五子棋游戲?qū)嵗?></p><p>線(xiàn)上體驗(yàn):https://wj704.github.io/five_game.html</p><p>主要功能模塊為:</p><p>1.人機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能<br />2.悔棋功能<br />3.撤銷(xiāo)悔棋功能</p><p><strong>二、代碼詳解</strong></p><p><strong>2.1 人機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能實(shí)現(xiàn)</strong></p><p>從效果圖可以看到,棋盤(pán)的橫豎可以放的位置為15*15,通過(guò)canvas畫(huà)棋盤(pán):</p><div><pre>    //繪畫(huà)棋盤(pán)
    var drawChessBoard = function(){
      for(var i = 0; i < 15; i++){
        context.moveTo(15 + i * 30 , 15);
        context.lineTo(15 + i * 30 , 435);
        context.stroke();
        context.moveTo(15 , 15 + i * 30);
        context.lineTo(435 , 15 + i * 30);
        context.stroke();
      }
    }
</pre></div><p>知道格子數(shù)后,我們先看五子棋有多少種贏法:</p><div><pre>       //贏法數(shù)組
      var wins = [];
      for(var i = 0; i < 15; i++){
        wins[i] = [];
        for(var j = 0; j < 15; j++){
          wins[i][j] = [];
        }
      }
      var count = 0; //贏法總數(shù)
      //橫線(xiàn)贏法
      for(var i = 0; i < 15; i++){
        for(var j = 0; j < 11; j++){
          for(var k = 0; k < 5; k++){
            wins[i][j+k][count] = true;
          }
          count++;
        }
      }

      //豎線(xiàn)贏法
      for(var i = 0; i < 15; i++){
        for(var j = 0; j < 11; j++){
          for(var k = 0; k < 5; k++){
            wins[j+k][i][count] = true;
          }
          count++;
        }
      }

      //正斜線(xiàn)贏法
      for(var i = 0; i < 11; i++){
        for(var j = 0; j < 11; j++){
          for(var k = 0; k < 5; k++){
            wins[i+k][j+k][count] = true;
          }
          count++;
        }
      }

      //反斜線(xiàn)贏法
      for(var i = 0; i < 11; i++){ 
        for(var j = 14; j > 3; j--){
          for(var k = 0; k < 5; k++){
            wins[i+k][j-k][count] = true;
          }
          count++;
        }
      }

</pre></div><p>根據(jù)贏法總數(shù)定義分別保存計(jì)算機(jī)和人贏法的數(shù)組:</p><div><pre>  for(var i = 0; i < count; i++){
        myWin[i] = 0;
        _myWin[i] = 0;
        computerWin[i] = 0;
        _compWin[i] = 0;
   }</pre></div><p>然后就是人開(kāi)始下棋:</p><p> </p><div><pre>  // 我,下棋
  chess.onclick = function(e){
    if(over){ // 游戲結(jié)束
      return;
    }
    if(!me){
      return;
    }
    var x = e.offsetX;
    var y = e.offsetY;
    var i = Math.floor(x / 30);
    var j = Math.floor(y / 30);
    _nowi = i;
    _nowj = j;
    if(chressBord[i][j] == 0){
      oneStep(i,j,me);
      chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置    

      for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都加1
        if(wins[i][j][k]){
          myWin[k]++;
          _compWin[k] = computerWin[k]; // 為悔棋做準(zhǔn)備
          computerWin[k] = 6;//這個(gè)位置對(duì)方不可能贏了
          if(myWin[k] == 5){
            resultTxt.innerHTML = '恭喜,你贏了!';
            over = true;
          }
        }
      }
      if(!over){
        me = !me;
        computerAI();
      }
    }
    // 悔棋功能可用
    backbtn.className = backbtn.className.replace( new RegExp(

oneStep() 方法為落子,要在棋盤(pán)上畫(huà)一個(gè)棋子:

    //畫(huà)棋子
    var oneStep = function(i,j,me){
      // debugger;
      context.beginPath();
      context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);//畫(huà)圓
      context.closePath();
      //漸變
      var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);

      if(me){
        gradient.addColorStop(0,'#0a0a0a');
        gradient.addColorStop(1,'#636766');
      }else{
        gradient.addColorStop(0,'#d1d1d1');
        gradient.addColorStop(1,'#f9f9f9');
      }
      context.fillStyle = gradient;
      context.fill();
    }

接著看計(jì)算機(jī)怎么下棋,具體看computerAI()方法:

    // 計(jì)算機(jī)下棋
    var computerAI = function (){
      var myScore = [];
      var computerScore = [];
      var max = 0;
      var u = 0, v = 0;
      for(var i = 0; i < 15; i++){
        myScore[i] = [];
        computerScore[i] = [];
        for(var j = 0; j < 15; j++){
          myScore[i][j] = 0;
          computerScore[i][j] = 0;
        }
      }
      for(var i = 0; i < 15; i++){
        for(var j = 0; j < 15; j++){
          if(chressBord[i][j] == 0){
            for(var k = 0; k < count; k++){
              if(wins[i][j][k]){
                if(myWin[k] == 1){
                  myScore[i][j] += 200;
                }else if(myWin[k] == 2){
                  myScore[i][j] += 400;
                }else if(myWin[k] == 3){
                  myScore[i][j] += 2000;
                }else if(myWin[k] == 4){
                  myScore[i][j] += 10000;
                }

                if(computerWin[k] == 1){
                  computerScore[i][j] += 220;
                }else if(computerWin[k] == 2){
                  computerScore[i][j] += 420;
                }else if(computerWin[k] == 3){
                  computerScore[i][j] += 2100;
                }else if(computerWin[k] == 4){
                  computerScore[i][j] += 20000;
                }            
              }
            }

            if(myScore[i][j] > max){
              max = myScore[i][j];
              u = i;
              v = j;
            }else if(myScore[i][j] == max){
              if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){
                u = i;
                v = j;  
              }
            }

            if(computerScore[i][j] > max){
              max = computerScore[i][j];
              u = i;
              v = j;
            }else if(computerScore[i][j] == max){
              if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){
                u = i;
                v = j;  
              }
            }

          }
        }
      }
      _compi = u;
      _compj = v;
      oneStep(u,v,false);
      chressBord[u][v] = 2; //計(jì)算機(jī)占據(jù)位置
      for(var k = 0; k < count; k++){
        if(wins[u][v][k]){
          computerWin[k]++;
          _myWin[k] = myWin[k];
          myWin[k] = 6;//這個(gè)位置對(duì)方不可能贏了
          if(computerWin[k] == 5){
            resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,計(jì)算機(jī)贏了,繼續(xù)加油哦!';
            over = true;
          }
        }
      }
      if(!over){
        me = !me;
      }
    }

根據(jù)相應(yīng)的權(quán)重,計(jì)算出計(jì)算機(jī)應(yīng)該落子的位置。

2.2 悔棋功能

要提的是,這里暫時(shí)只能悔一步棋。悔棋功能主要關(guān)鍵點(diǎn)是:1、銷(xiāo)毀剛剛下的棋子;2、將之前不可能贏的狀態(tài)還原;看下具體的代碼:

      // 悔棋
      backbtn.onclick = function(e){
        if(!backAble) { return;}
        over = false;
        me = true;

        // 我,悔棋
        chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 還原
        minusStep(_nowi, _nowj); //銷(xiāo)毀棋子                 
        for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都減1
          if(wins[_nowi][_nowj][k]){
            myWin[k]--;
            computerWin[k] = _compWin[k];//這個(gè)位置對(duì)方可能贏
          }
        }

        // 計(jì)算機(jī)相應(yīng)的悔棋
        chressBord[_compi][_compj] = 0; //計(jì)算機(jī),已占位置 還原
        minusStep(_compi, _compj); //銷(xiāo)毀棋子                 
        for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都減1
          if(wins[_compi][_compj][k]){
            computerWin[k]--;
            myWin[k] = _myWin[i];//這個(gè)位置對(duì)方可能贏
          }
        }
        resultTxt.innerHTML = '--益智五子棋--';
        returnAble = true;
        backAble = false;
         // 撤銷(xiāo)悔棋功能可用
        returnbtn.className = returnbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " ); 
      }

minusStep()為銷(xiāo)毀棋子的方法,我們看下是怎么銷(xiāo)毀的。

     //銷(xiāo)毀棋子
     var minusStep = function(i,j) {
      //擦除該圓
      context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30);

      // 重畫(huà)該圓周?chē)母褡?      context.beginPath();
      context.moveTo(15+i*30 , j*30);
      context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30);

      context.moveTo(i*30, j*30+15);
      context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15);

      context.stroke();
    }

首先通過(guò)clearRect()擦掉該圓,然后再重新畫(huà)該圓周?chē)母褡?,注意相?yīng)的位置,這里花了些時(shí)間折騰。

2.3 撤銷(xiāo)悔棋功能

悔棋過(guò)后,再撤銷(xiāo),相當(dāng)于還原悔棋之前的狀態(tài)。代碼比較簡(jiǎn)單:

    // 撤銷(xiāo)悔棋
    returnbtn.onclick = function(e){
      if(!returnAble) { return; }
      // 我,撤銷(xiāo)悔棋
      chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置 
      oneStep(_nowi,_nowj,me);               
      for(var k = 0; k < count; k++){ 
        if(wins[_nowi][_nowj][k]){
          myWin[k]++;
          _compWin[k] = computerWin[k];
          computerWin[k] = 6;//這個(gè)位置對(duì)方不可能贏
        }
        if(myWin[k] == 5){      
          resultTxt.innerHTML = '恭喜,你贏了!';
          over = true;
        }
      }

      // 計(jì)算機(jī)撤銷(xiāo)相應(yīng)的悔棋
      chressBord[_compi][_compj] = 2; //計(jì)算機(jī),已占位置  
      oneStep(_compi,_compj,false);                
      for(var k = 0; k < count; k++){ 
        if(wins[_compi][_compj][k]){
          computerWin[k]++;
          _myWin[k] = myWin[k];
          myWin[k] = 6;//這個(gè)位置對(duì)方不可能贏
        }
        if(computerWin[k] == 5){
          resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,計(jì)算機(jī)贏了,繼續(xù)加油哦!';
          over = true;
        }
      }
      returnbtn.className += 'unable';
      returnAble = false;
      backAble = true;
    }

至此,比較簡(jiǎn)單的完成了這三個(gè)功能。

三、總結(jié)

五子棋游戲的核心關(guān)鍵點(diǎn)是:1、弄清楚有多少種贏法;2、怎么判斷是否已經(jīng)贏了;3、計(jì)算機(jī)下棋算法。這里巧妙地運(yùn)用數(shù)組存儲(chǔ)贏法,判斷是否贏了,通過(guò)權(quán)重比較,計(jì)算出計(jì)算機(jī)該下棋的位置。

過(guò)程中用到canvas,之前有學(xué)習(xí)過(guò),雖然很久沒(méi)用,查了些資料,復(fù)習(xí)了怎么畫(huà)線(xiàn),畫(huà)圓,學(xué)會(huì)了怎么如何清除一個(gè)圓等。
然后要注意的是,用原生Js怎么為元素添加、刪除class。

最后代碼放到github上了,地址:https://github.com/wj704/wj704.github.io/blob/master/five_game.html

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。

網(wǎng)站題目:原生JS+Canvas實(shí)現(xiàn)五子棋游戲?qū)嵗?/a>
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http://bm7419.com/article2/pceeoc.html

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