Swing模式的工作原理

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SHOW_FROM_DOUBLE_BUFFER 考慮雙緩存支持,將進(jìn)行rm.show,其交給getPaintManager().show,這時的paintmanager是經(jīng)過了前面所說的幾參數(shù)選擇的,也就是說,考慮當(dāng)前是否當(dāng)前正使能雙緩存doubleBufferingEnabled,是否不使用本地雙緩存 nativeDoubleBuffering, BUFFER_STRATEGY_TYPE是否指定了每窗口緩存的雙緩存支持策略,如果沒有指定策略是否或本地windows系統(tǒng)環(huán)境沒有開啟vista dwm效果,如果都滿足將使用BufferStrategyPaintManager,借由swing提供每窗口雙緩存機制,檢查swing記錄中是否具有有效緩存,若存在則會要求該區(qū)直接拷貝flip即可,如果沒有成功執(zhí)行雙緩存拷貝,則將加入Repaintmanager重畫區(qū)域進(jìn)行swing模式的重畫。

頂層容器除了在對等體發(fā)過消息后處理paint,也具有自己的repaint方法去主動創(chuàng)造繪畫時機。

publicvoidrepaint(longtime,intx,inty,intwidth,intheight){  if(RepaintManager.HANDLE_TOP_LEVEL_PAINT){//屬性swing.handleTopLevelPaint確定,默認(rèn)true  RepaintManager.currentManager(this).addDirtyRegion(  this,x,y,width,height);  }  else{  super.repaint(time,x,y,width,height);  }  }

這里的repaint將首先確定RepaintManager.HANDLE_TOP_LEVEL_PAINT-如果不支持將委托給 Component.repaint,形成PaintEvent并進(jìn)行提交走AWT模式。支持的話將促使RepaintManager加入重畫區(qū)后通過調(diào)度走SWING模式。SWING模式就是走RepaintManager的方式。自身的repaint不會去考慮每窗口雙緩存直接拷貝區(qū)域,因為這時的需求就是要求重新繪畫。

輕量級swing組件在自己的repaint方法去主動創(chuàng)造繪畫時機。JComponent.Repaint{RepaintManager.currentManager(this).addDirtyRegion}走SWING模式處理。SWING模式都是借由RepaintManager來安排繪畫,它維護(hù)了一個幾何區(qū)域并負(fù)責(zé)重畫的框架。外界總是要求先加入RepaintManager重繪區(qū),在加入的同時激發(fā)起一個調(diào)度重畫的

SunToolkit.getSystemEventQueueImplPP(context).  postEvent(new InvocationEvent(Toolkit.getDefaultToolkit(),  processingRunnable))

InvocationEvent。
注意,通過上文分析,對于頂層容器處理底層消息的觸發(fā)時,走Swing模式處理而通過swingpaintEventdispatcher 去創(chuàng)建painitevent時除向repaintmanager登記臟區(qū)(如果不使用每窗口雙緩存策略)外,還要額外post一個 IgnorePaintEvent。該paintevent在隨后的EDT里按awt模式走peer處理時并沒有加入awt的重畫臟區(qū),實際上忽略掉了繪制意義,這樣做避免了在swing和awt兩種模式的重復(fù)繪制,但同時形成依然將paint事件通知到組件的效果。

publicvoidcoalescePaintEvent(PaintEvente){  Rectangler=e.getUpdateRect();  if(!(einstanceofIgnorePaintEvent)){  paintArea.add(r,e.getID());  }

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