Unity實(shí)現(xiàn)角色受擊身體邊緣發(fā)光特效的方法-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章主要講解了Unity實(shí)現(xiàn)角色受擊身體邊緣發(fā)光特效的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。

目前累計(jì)服務(wù)客戶1000多家,積累了豐富的產(chǎn)品開發(fā)及服務(wù)經(jīng)驗(yàn)。以網(wǎng)站設(shè)計(jì)水平和技術(shù)實(shí)力,樹立企業(yè)形象,為客戶提供網(wǎng)站制作、成都網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站策劃、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)營銷、VI設(shè)計(jì)、網(wǎng)站改版、漏洞修補(bǔ)等服務(wù)。創(chuàng)新互聯(lián)始終以務(wù)實(shí)、誠信為根本,不斷創(chuàng)新和提高建站品質(zhì),通過對領(lǐng)先技術(shù)的掌握、對創(chuàng)意設(shè)計(jì)的研究、對客戶形象的視覺傳遞、對應(yīng)用系統(tǒng)的結(jié)合,為客戶提供更好的一站式互聯(lián)網(wǎng)解決方案,攜手廣大客戶,共同發(fā)展進(jìn)步。

游戲中經(jīng)常需要制作角色受擊打的身體邊緣光效果,本文使用的方法是,給Renderer疊加一個制作好的邊緣光材質(zhì)球,并通過腳本動態(tài)控制邊緣光的漸變效果,表現(xiàn)出受擊后的邊緣光效果

工程結(jié)構(gòu)如下

1 創(chuàng)建一個材質(zhì)球HittedMatEffect.mat放在Assets/Resources/Material目錄中,使用TransparentRim.shader
注意代碼中用了Resources.Load,所以必須放在這個目錄里,你可以改成別的方式
2 場景中創(chuàng)建一個Sphere(球體),掛上Runner腳本,運(yùn)行,點(diǎn)擊屏幕任意位置,球體就會表現(xiàn)出受擊的邊緣光效果了

Unity實(shí)現(xiàn)角色受擊身體邊緣發(fā)光特效的方法

運(yùn)行效果

Unity實(shí)現(xiàn)角色受擊身體邊緣發(fā)光特效的方法

代碼

TransparentRim.shader

Shader "Effect/TransparentRim" {
 Properties{


 _RimColor("Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
 _InnerColor("Inner Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
 _InnerColorPower("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5
 _RimPower("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5
 _AlphaPower("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0
 _AllPower("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0


 }
 SubShader{
 Tags { "Queue" = "Transparent" }

 CGPROGRAM
 #pragma surface surf Lambert alpha
 struct Input {
 float3 viewDir;
 INTERNAL_DATA
 };
 float4 _RimColor;
 float _RimPower;
 float _AlphaPower;
 float _AlphaMin;
 float _InnerColorPower;
 float _AllPower;
 float4 _InnerColor;
 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
  half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
  o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_AllPower + (_InnerColor.rgb * 2 * _InnerColorPower);
  o.Alpha = (pow(rim, _AlphaPower))*_AllPower;
 }
 ENDCG
 }
 Fallback "VertexLit"
}

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