如何教訓(xùn)unity與3dmax美工部分的總結(jié)-創(chuàng)新互聯(lián)

今天給大家介紹一下如何教訓(xùn)unity與3dmax美工部分的總結(jié)。文章的內(nèi)容小編覺得不錯(cuò),現(xiàn)在給大家分享一下,覺得有需要的朋友可以了解一下,希望對大家有所幫助,下面跟著小編的思路一起來閱讀吧。

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我們主要使用3dsmax2010進(jìn)行制作,輸出FBX的類型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中。
 默認(rèn)情況下,3dsmax8可以和U3D軟件直接融合,自動(dòng)轉(zhuǎn)換為FBX物體。
 注意事項(xiàng)如下:
 1.
 面數(shù)控制
 在MAX軟件中制作單一Game Object物體的面數(shù)不能超過65000個(gè)三角形,即32500個(gè)多邊形Poly,如果超過這個(gè)數(shù)量的物體不會顯示出來,這就需要我們合理分布多邊形和模型數(shù)量。
 打開MAX場景,選擇File/Properties/Summary Info可以打開文件屬性記錄。
 其中Faces可以看到每個(gè)物體的實(shí)際數(shù)量,個(gè)體數(shù)量不能超過65000個(gè)Faces面。
 2.
 建??刂?br/> Unity3D軟件支持Line渲染和編輯之后所產(chǎn)生的模型。大部分模型都依靠Polygon進(jìn)行制作。在模型表面可以承認(rèn)多出四邊形的面,但不渲染交錯(cuò)的面。
 默認(rèn)情況下,U3D引擎是不承認(rèn)雙面材質(zhì)的,除非使用植物材質(zhì)球Nature類型。
 所以在制作窗戶、護(hù)欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者復(fù)制兩個(gè)面翻轉(zhuǎn)其中一個(gè)的Normal法線。
 3.
 文件的放置
 模型可以繼承MAX的材質(zhì),但是文件的設(shè)置要按照以下形式進(jìn)行放
 在項(xiàng)目的Assets文件夾內(nèi),新創(chuàng)建一個(gè)Object文件夾。
 并在其中創(chuàng)建Materials和Texture文件夾(分別自動(dòng)存放材質(zhì)球和貼圖)。
 模型物體并列保存在Object文件夾內(nèi)。
 這個(gè)規(guī)律模式不要打亂,否則會破壞整個(gè)系統(tǒng)邏輯。
 4.
 材質(zhì)數(shù)量控制
 如果一個(gè)物體給與一個(gè)材質(zhì)球,那么Unity3D對于材質(zhì)數(shù)量和貼圖數(shù)量沒有任何的限制。
 如果一個(gè)物體給與多個(gè)材質(zhì)球,我們需要用Multi/SubObject來實(shí)現(xiàn),但是這種羅列的材質(zhì)球的數(shù)量沒有嚴(yán)格的控制,但盡量保持在10以內(nèi),過多的數(shù)量會導(dǎo)致一些錯(cuò)誤。
 如果不使用Multi/SubObject材質(zhì)球,也可以選擇一些面,然后給與一個(gè)材質(zhì)球。這樣系統(tǒng)會自動(dòng)將其轉(zhuǎn)換成Multi/SubObject材質(zhì)。
 綜合而言Unity3D軟件對于材質(zhì)的兼容還是很好的。
 5.
 物體的質(zhì)感
 Diffuse
 Diffuse Bumped
 Bumped Specular
 這三種類型為常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來實(shí)現(xiàn)凹凸。
 Decal
 這種材質(zhì)為貼花材質(zhì),即相當(dāng)于Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個(gè)帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。
 Diffuse Detail
 這種材質(zhì)可以創(chuàng)造出污跡和劃痕的效果,即相當(dāng)于Blend混合材質(zhì)。
 Reflective
 其中各種類型可以創(chuàng)造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。
 Transparent
 其中各種類型可以創(chuàng)造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道貼圖。
 注意:如果要做玻璃貼圖,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就會失效,如果要全透明,材質(zhì)Alpha其中必須至少有1像素為白色。
 Nature
 其中Soft Occlusion Leaves類型主要應(yīng)用于片狀的樹葉材質(zhì)。
 6.
 物體尺寸
 默認(rèn)情況下U3D系統(tǒng)單位1等于1米,等于軟件1單位。如果我們制作是按照實(shí)際大小比例制作,那么導(dǎo)入U(xiǎn)3D引擎會自動(dòng)變成原來的1%的大小。
 因?yàn)槟J(rèn)情況下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的數(shù)值為0.01。
 那個(gè)我們可以將Scale Factor的數(shù)值恢復(fù)為1,但是這樣會占用模型資源,比較消耗物理緩存。
 我們也可以將這個(gè)物體從Hierarchy中選擇,并使用Scale放大100倍,這種設(shè)置可以有很多好處,并且還能通過用腳本制作動(dòng)畫。
 7.
 關(guān)于復(fù)制
 場景中的燈光布局,重復(fù)的模型物體都可以使用系統(tǒng)Prefab進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制,這樣可以改變一個(gè)參數(shù)的同時(shí)將所有關(guān)聯(lián)物體屬性改變。
 8.
 山脈控制
 在創(chuàng)建山脈之后,選擇Terrain/Set Resolution可以設(shè)置山脈的大小和屬性。
 需要注意的是,默認(rèn)情況下Terrain Width和Terrain Height為1000米。如果設(shè)置這個(gè)數(shù)值太小,那么繪制草的時(shí)候會產(chǎn)生偏移,因?yàn)椴莸某叽绫仨殰p少到0.1的單位。
 也就是說,山脈在處理0.1單位的時(shí)候會產(chǎn)生0.01的偏差,如果模型太小,這種偏差是顯而易見的,所以建議用戶不要讓模型過小。
 9.
 光暈控制
 光暈又稱為Lens Flare即燈光光效。
 可以選擇一個(gè)GameObject物體給與Component/Rendering/Lens Flare,并在Flare中增加一個(gè)Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom項(xiàng)目。這樣在運(yùn)行之后就會產(chǎn)生光暈。
 但有時(shí)候如果光暈太遠(yuǎn)太高卻看不到。
 一種辦法是將光暈離近,另一種辦法是將所有攝影機(jī)Camera的Far clip plane的數(shù)值增加。
 10.
 攝影機(jī)控制
 如果場景中有多架攝影機(jī),那么如何確定第一打開時(shí)間所顯示的攝影機(jī),就需要設(shè)置Camera屬性中的Depth數(shù)值,數(shù)值越大的攝影機(jī)越優(yōu)先顯示。

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