怎么在Android中實(shí)現(xiàn)硬件加速

這篇文章給大家介紹怎么在Android中實(shí)現(xiàn)硬件加速,內(nèi)容非常詳細(xì),感興趣的小伙伴們可以參考借鑒,希望對(duì)大家能有所幫助。

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了解硬件加速對(duì)App開發(fā)的意義

對(duì)于App開發(fā)者,簡(jiǎn)單了解硬件加速原理及上層API實(shí)現(xiàn),開發(fā)時(shí)就可以充分利用硬件加速提高頁面的性能。以Android舉例,實(shí)現(xiàn)一個(gè)圓角矩形按鈕通常有兩種方案:使用PNG圖片;使用代碼(XML/Java)實(shí)現(xiàn)。簡(jiǎn)單對(duì)比兩種方案如下。

方案原理特點(diǎn)
使用PNG圖片(BitmapDrawable)解碼PNG圖片生成Bitmap,傳到底層,由GPU渲染圖片解碼消耗CPU運(yùn)算資源,Bitmap占用內(nèi)存大,繪制慢
使用XML或Java代碼實(shí)現(xiàn)(ShapeDrawable)直接將Shape信息傳到底層,由GPU渲染消耗CPU資源少,占用內(nèi)存小,繪制快

頁面渲染背景知識(shí)

  • 頁面渲染時(shí),被繪制的元素最終要轉(zhuǎn)換成矩陣像素點(diǎn)(即多維數(shù)組形式,類似安卓中的Bitmap),才能被顯示器顯示。

  • 頁面由各種基本元素組成,例如圓形、圓角矩形、線段、文字、矢量圖(常用貝塞爾曲線組成)、Bitmap等。

  • 元素繪制時(shí)尤其是動(dòng)畫繪制過程中,經(jīng)常涉及插值、縮放、旋轉(zhuǎn)、透明度變化、動(dòng)畫過渡、毛玻璃模糊,甚至包括3D變換、物理運(yùn)動(dòng)(例如游戲中常見的拋物線運(yùn)動(dòng))、多媒體文件解碼(主要在桌面機(jī)中有應(yīng)用,移動(dòng)設(shè)備一般不用GPU做解碼)等運(yùn)算。

  • 繪制過程經(jīng)常需要進(jìn)行邏輯較簡(jiǎn)單、但數(shù)據(jù)量龐大的浮點(diǎn)運(yùn)算。

CPU與GPU結(jié)構(gòu)對(duì)比

CPU(Central Processing Unit,中央處理器)是計(jì)算機(jī)設(shè)備核心器件,用于執(zhí)行程序代碼,軟件開發(fā)者對(duì)此都很熟悉;GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)主要用于處理圖形運(yùn)算,通常所說“顯卡”的核心部件就是GPU。

下面是CPU和GPU的結(jié)構(gòu)對(duì)比圖。其中:

  • 黃色的Control為控制器,用于協(xié)調(diào)控制整個(gè)CPU的運(yùn)行,包括取出指令、控制其他模塊的運(yùn)行等;

  • 綠色的ALU(Arithmetic Logic Unit)是算術(shù)邏輯單元,用于進(jìn)行數(shù)學(xué)、邏輯運(yùn)算;

  • 橙色的Cache和DRAM分別為緩存和RAM,用于存儲(chǔ)信息。

怎么在Android中實(shí)現(xiàn)硬件加速

從結(jié)構(gòu)圖可以看出,CPU的控制器較為復(fù)雜,而ALU數(shù)量較少。因此CPU擅長(zhǎng)各種復(fù)雜的邏輯運(yùn)算,但不擅長(zhǎng)數(shù)學(xué)尤其是浮點(diǎn)運(yùn)算。

  • 以8086為例,一百多條匯編指令大部分都是邏輯指令,數(shù)學(xué)計(jì)算相關(guān)的主要是16位加減乘除和移位運(yùn)算。一次整型和邏輯運(yùn)算一般需要1~3個(gè)機(jī)器周期,而浮點(diǎn)運(yùn)算要轉(zhuǎn)換成整數(shù)計(jì)算,一次運(yùn)算可能消耗上百個(gè)機(jī)器周期。

  • 更簡(jiǎn)單的CPU甚至只有加法指令,減法用補(bǔ)碼加法實(shí)現(xiàn),乘法用累加實(shí)現(xiàn),除法用減法循環(huán)實(shí)現(xiàn)。

  • 現(xiàn)代CPU一般都帶有硬件浮點(diǎn)運(yùn)算器(FPU),但主要適用于數(shù)據(jù)量不大的情況。

CPU是串行結(jié)構(gòu)。以計(jì)算100個(gè)數(shù)字為例,對(duì)于CPU的一個(gè)核,每次只能計(jì)算兩個(gè)數(shù)的和,結(jié)果逐步累加。

和CPU不同的是,GPU就是為實(shí)現(xiàn)大量數(shù)學(xué)運(yùn)算設(shè)計(jì)的。從結(jié)構(gòu)圖中可以看到,GPU的控制器比較簡(jiǎn)單,但包含了大量ALU。GPU中的ALU使用了并行設(shè)計(jì),且具有較多浮點(diǎn)運(yùn)算單元。

硬件加速的主要原理,就是通過底層軟件代碼,將CPU不擅長(zhǎng)的圖形計(jì)算轉(zhuǎn)換成GPU專用指令,由GPU完成。

擴(kuò)展:很多計(jì)算機(jī)中的GPU有自己獨(dú)立的顯存;沒有獨(dú)立顯存則使用共享內(nèi)存的形式,從內(nèi)存中劃分一塊區(qū)域作為顯存。顯存可以保存GPU指令等信息。

并行結(jié)構(gòu)舉例:級(jí)聯(lián)加法器

為了方便理解,這里先從底層電路結(jié)構(gòu)的角度舉一個(gè)例子。如下圖為一個(gè)加法器,對(duì)應(yīng)實(shí)際的數(shù)字電路結(jié)構(gòu)。

A、B為輸入,C為輸出,且A、B、C均為總線,以32位CPU為例,則每根總線實(shí)際由32根導(dǎo)線組成,每根導(dǎo)線用不同的電壓表示一個(gè)二進(jìn)制的0或1。

Clock為時(shí)鐘信號(hào)線,每個(gè)固定的時(shí)鐘周期可向其輸入一個(gè)特定的電壓信號(hào),每當(dāng)一個(gè)時(shí)鐘信號(hào)到來時(shí),A和B的和就會(huì)輸出到C。

怎么在Android中實(shí)現(xiàn)硬件加速

現(xiàn)在我們要計(jì)算8個(gè)整數(shù)的和。

對(duì)于CPU這種串行結(jié)構(gòu),代碼編寫很簡(jiǎn)單,用for循環(huán)把所有數(shù)字逐個(gè)相加即可。串行結(jié)構(gòu)只有一個(gè)加法器,需要7次求和運(yùn)算;每次計(jì)算完部分和,還要將其再轉(zhuǎn)移到加法器的輸入端,做下一次計(jì)算。整個(gè)過程至少要消耗十幾個(gè)機(jī)器周期。

而對(duì)于并行結(jié)構(gòu),一種常見的設(shè)計(jì)是級(jí)聯(lián)加法器,如下圖,其中所有的clock連在一起。當(dāng)需要相加的8個(gè)數(shù)據(jù)在輸入端A1~B4準(zhǔn)備好后,經(jīng)過三個(gè)時(shí)鐘周期,求和操作就完成了。如果數(shù)據(jù)量更大、級(jí)聯(lián)的層級(jí)更大,則并行結(jié)構(gòu)的優(yōu)勢(shì)更明顯。

由于電路的限制,不容易通過提高時(shí)鐘頻率、減小時(shí)鐘周期的方式提高運(yùn)算速度。并行結(jié)構(gòu)通過增加電路規(guī)模、并行處理,來實(shí)現(xiàn)更快的運(yùn)算。但并行結(jié)構(gòu)不容易實(shí)現(xiàn)復(fù)雜邏輯,因?yàn)橥瑫r(shí)考慮多個(gè)支路的輸出結(jié)果,并協(xié)調(diào)同步處理的過程很復(fù)雜(有點(diǎn)像多線程編程)。

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GPU并行計(jì)算舉例

假設(shè)我們有如下圖像處理任務(wù),給每個(gè)像素值加1。GPU并行計(jì)算的方式簡(jiǎn)單粗暴,在資源允許的情況下,可以為每個(gè)像素開一個(gè)GPU線程,由其進(jìn)行加1操作。數(shù)學(xué)運(yùn)算量越大,這種并行方式性能優(yōu)勢(shì)越明顯。

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Android中的硬件加速

在Android中,大多數(shù)應(yīng)用的界面都是利用常規(guī)的View來構(gòu)建的(除了游戲、視頻、圖像等應(yīng)用可能直接使用OpenGL ES)。下面根據(jù)Android 6.0原生系統(tǒng)的Java層代碼,對(duì)View的軟件和硬件加速渲染做一些分析和對(duì)比。

DisplayList

DisplayList是一個(gè)基本繪制元素,包含元素原始屬性(位置、尺寸、角度、透明度等),對(duì)應(yīng)Canvas的drawXxx()方法(如下圖)。

信息傳遞流程:Canvas(Java API) —> OpenGL(C/C++ Lib) —> 驅(qū)動(dòng)程序 —> GPU。

在Android 4.1及以上版本,DisplayList支持屬性,如果View的一些屬性發(fā)生變化(比如Scale、Alpha、Translate),只需把屬性更新給GPU,不需要生成新的DisplayList。

RenderNode

一個(gè)RenderNode包含若干個(gè)DisplayList,通常一個(gè)RenderNode對(duì)應(yīng)一個(gè)View,包含View自身及其子View的所有DisplayList。

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Android繪制流程(Android 6.0)

下面是安卓View完整的繪制流程圖,主要通過閱讀源碼和調(diào)試得出,虛線箭頭表示遞歸調(diào)用。

ViewRootImpl.performTraversalsPhoneWindow.DecroView.drawChild是每次遍歷View樹的固定流程,首先根據(jù)標(biāo)志位判斷是否需要重新布局并執(zhí)行布局;然后進(jìn)行Canvas的創(chuàng)建等操作開始繪制。

  • 如果硬件加速不支持或者被關(guān)閉,則使用軟件繪制,生成的Canvas即Canvas.class的對(duì)象;

  • 如果支持硬件加速,則生成的是DisplayListCanvas.class的對(duì)象;

  • 兩者的isHardwareAccelerated()方法返回的值分別為false、true,View根據(jù)這個(gè)值判斷是否使用硬件加速。

View中的draw(canvas,parent,drawingTime) - draw(canvas) - onDraw - dispachDraw - drawChild這條遞歸路徑(下文簡(jiǎn)稱Draw路徑),調(diào)用了Canvas.drawXxx()方法,在軟件渲染時(shí)用于實(shí)際繪制;在硬件加速時(shí),用于構(gòu)建DisplayList。

View中的updateDisplayListIfDirty - dispatchGetDisplayList - recreateChildDisplayList這條遞歸路徑(下文簡(jiǎn)稱DisplayList路徑),僅在硬件加速時(shí)會(huì)經(jīng)過,用于在遍歷View樹繪制的過程中更新DisplayList屬性,并快速跳過不需要重建DisplayList的View。

Android 6.0中,和DisplayList相關(guān)的API目前仍被標(biāo)記為“@hide”不可訪問,表示還不成熟,后續(xù)版本可能開放。

硬件加速情況下,draw流程執(zhí)行結(jié)束后DisplayList構(gòu)建完成,然后通過ThreadedRenderer.nSyncAndDrawFrame()利用GPU繪制DisplayList到屏幕上。

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純軟件繪制 VS 硬件加速(Android 6.0)

下面根據(jù)具體的幾種場(chǎng)景,具體分析一下硬件加速前后的流程與加速效果。

渲染場(chǎng)景純軟件繪制硬件加速加速效果分析
頁面初始化繪制所有View創(chuàng)建所有DisplayListGPU分擔(dān)了復(fù)雜計(jì)算任務(wù)
在一個(gè)復(fù)雜頁面調(diào)用背景透明TextView的setText(),且調(diào)用后其尺寸位置不變重繪臟區(qū)所有ViewTextView及每一級(jí)父View重建DisplayList重疊的兄弟節(jié)點(diǎn)不需CPU重繪,GPU會(huì)自行處理
TextView逐幀播放Alpha / Translation / Scale動(dòng)畫每幀都要重繪臟區(qū)所有View除第一幀同場(chǎng)景2,之后每幀只更新TextView對(duì)應(yīng)RenderNode的屬性刷新一幀性能極大提高,動(dòng)畫流暢度提高
修改TextView透明度重繪臟區(qū)所有View直接調(diào)用RenderNode.setAlpha()更新加速前需全頁面遍歷,并重繪很多View;加速后只觸發(fā)DecorView.updateDisplayListIfDirty,不再往下遍歷,CPU執(zhí)行時(shí)間可忽略不計(jì)

場(chǎng)景1中,無論是否加速,遍歷View樹并都會(huì)走Draw路徑。硬件加速后Draw路徑不做實(shí)際繪制工作,只是構(gòu)建DisplayList,復(fù)雜的繪制計(jì)算任務(wù)被GPU分擔(dān),已經(jīng)有了較大的加速效果。

場(chǎng)景2中,TextView設(shè)置前后尺寸位置不變,不會(huì)觸發(fā)重新Layout。

  • 軟件繪制時(shí),TextView所在區(qū)域即為臟區(qū)。由于TextView有透明區(qū)域,遍歷View樹的過程中,和臟區(qū)重疊的多數(shù)View都要重繪,包括與之重疊的兄弟節(jié)點(diǎn)和他們的父節(jié)點(diǎn)(詳見后面的介紹),不需要繪制的View在draw(canvas,parent,drawingTime)方法中判斷直接返回。

  • 硬件加速后,也需要遍歷View樹,但只有TextView及其每一層父節(jié)點(diǎn)需要重建DisplayList,走的是Draw路徑,其他View直接走了DisplayList路徑,剩下的工作都交給GPU處理。頁面越復(fù)雜,兩者性能差距越明顯。

場(chǎng)景3中,軟件繪制每一幀都要做大量繪制工作,很容易導(dǎo)致動(dòng)畫卡頓。硬件加速后,動(dòng)畫過程直接走DisplayList路徑更新DisplayList的屬性,動(dòng)畫流暢度能得到極大提高。

場(chǎng)景4中,兩者的性能差距更明顯。簡(jiǎn)單修改透明度,軟件繪制仍然要做很多工作;硬件加速后一般直接更新RenderNode的屬性,不需要觸發(fā)invalidate,也不會(huì)遍歷View樹(除了少數(shù)View可能要對(duì)Alpha做特殊響應(yīng)并在onSetAlpha()返回true,代碼如下)。

public class View {
 // ...
 public void setAlpha(@FloatRange(from=0.0, to=1.0) float alpha) {
  ensureTransformationInfo();
  if (mTransformationInfo.mAlpha != alpha) {
   mTransformationInfo.mAlpha = alpha;
   if (onSetAlpha((int) (alpha * 255))) {
    // ...
    invalidate(true);
   } else {
    // ...
    mRenderNode.setAlpha(getFinalAlpha());
    // ...
   }
  }
 }
 
 protected boolean onSetAlpha(int alpha) {
  return false;
 }
 // ...
}

軟件繪制刷新邏輯簡(jiǎn)介

實(shí)際閱讀源碼并實(shí)驗(yàn),得出通常情況下的軟件繪制刷新邏輯:

  • 默認(rèn)情況下,View的clipChildren屬性為true,即每個(gè)View繪制區(qū)域不能超出其父View的范圍。如果設(shè)置一個(gè)頁面根布局的clipChildren屬性為false,則子View可以超出父View的繪制區(qū)域。

  • 當(dāng)一個(gè)View觸發(fā)invalidate,且沒有播放動(dòng)畫、沒有觸發(fā)layout的情況下:

    • clipChildren為true時(shí),臟區(qū)會(huì)被轉(zhuǎn)換成ViewRoot中的Rect,刷新時(shí)層層向下判斷,當(dāng)View與臟區(qū)有重疊則重繪。如果一個(gè)View超出父View范圍且與臟區(qū)重疊,但其父View不與臟區(qū)重疊,這個(gè)子View不會(huì)重繪。

    • clipChildren為false時(shí),ViewGroup.invalidateChildInParent()中會(huì)把臟區(qū)擴(kuò)大到自身整個(gè)區(qū)域,于是與這個(gè)區(qū)域重疊的所有View都會(huì)重繪。

    • 對(duì)于全不透明的View,其自身會(huì)設(shè)置標(biāo)志位PFLAG_DIRTY,其父View會(huì)設(shè)置標(biāo)志位PFLAG_DIRTY_OPAQUE。在draw(canvas)方法中,只有這個(gè)View自身重繪。

    • 對(duì)于可能有透明區(qū)域的View,其自身和父View都會(huì)設(shè)置標(biāo)志位PFLAG_DIRTY

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