android依賴?yán)L制 android依賴庫(kù)

Android繪圖基礎(chǔ)--Canvas和Drawable

Canvas.save用于保存當(dāng)前matrix和clip,Canvas.restore用于恢復(fù)上次保存的matrix和clip。Drawable是一個(gè)能畫(huà)出來(lái)的物體的抽象,使用前需要調(diào)用setBounds確定位置和大小,通過(guò)getIntrinsicHeight和getIntrinsicWidth取到實(shí)際大小。

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Drawable - 作為Android平下通用的圖形對(duì)象 它可以裝載常用格式的圖像,比如GIF、PNG、JPG,當(dāng)然也支持BMP,當(dāng)然還提供一些高級(jí)的可視化對(duì)象,比如漸變、圖形等。

Drawable:所有可見(jiàn)對(duì)象的描述,理解為:素材類;Bitmap:圖片類;Canvas:畫(huà)筆;Paint:畫(huà)筆樣式與顏色、特效的集合;對(duì)于Android UI開(kāi)發(fā)自繪控件和游戲制作而言掌握好繪圖基礎(chǔ)是必不可少的有關(guān)OpenGL ES相關(guān)。

Android的UI底層是用CPU繪圖的還是GPU繪圖的呢

1、一.軟件繪制模型,這里由CPU主導(dǎo)繪圖,視圖按照以下2個(gè)步驟繪圖。讓視圖結(jié)構(gòu)(view hierarchy)失效。繪制整個(gè)視圖結(jié)構(gòu)。當(dāng)應(yīng)用程序需要更新它的部分UI時(shí),都會(huì)調(diào)用內(nèi)容發(fā)生改變的View對(duì)象的invalidate()方法。

2、默認(rèn)是用CPU進(jìn)行桌面UI渲染,你可以在開(kāi)發(fā)者選項(xiàng)里停用HW疊加層,即用GPU進(jìn)行UI渲染。

3、和樓上說(shuō)的一樣,CPU繪圖gpu顯示,但是在開(kāi)發(fā)者選項(xiàng)中可以改為gpu繪圖。

4、每隔 16ms 硬件層發(fā)出 vsync 信號(hào),應(yīng)用層接收到此信號(hào)后會(huì)觸發(fā)UI 的渲染流程,同時(shí) vsync 信號(hào)也會(huì)觸發(fā) SurfaceFlinger 讀取Buffer 中的數(shù)據(jù),進(jìn)行合成顯示到屏幕上。

5、iOS頁(yè)面UI渲染其實(shí)是由CPU和GPU同時(shí)協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開(kāi)辟一個(gè)另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。

6、Android手機(jī)進(jìn)行繪制的時(shí)候,GPU幫助我們將UI組件等計(jì)算成紋理Texture和三維圖形Polygons,同時(shí)會(huì)使用OpenGL---會(huì)將紋理和Polygons緩存在GPU內(nèi)存里面。

android開(kāi)發(fā)中怎么繪制圖形

在配置文件中,我將兩個(gè)動(dòng)畫(huà)都設(shè)置為3秒且循環(huán)播放,起始點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)慢于終點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)1秒,達(dá)到只畫(huà)中間1秒間隔線段的效果。

使用 OpenGL ES 繪制簡(jiǎn)單的幾何形狀還不夠,OpenGL 更多地是用來(lái)顯示而紋理圖像,比如本地圖片、相機(jī)畫(huà)面。簡(jiǎn)單說(shuō),紋理(texture)就是一個(gè)圖像或照片,它們可以被加載進(jìn) OpenGL 中。

先找到圖片右鍵 然后修改圖片名稱,選擇目錄,注意必須要放在drawable目錄里面,不然引用studio會(huì)報(bào)錯(cuò) 然后進(jìn)入點(diǎn)9圖編輯界面 最后講解怎么編輯點(diǎn)9圖 只需要在圖片邊緣鼠標(biāo)單擊即可,一般我們只需要設(shè)置左邊和上邊來(lái)調(diào)節(jié)拉伸區(qū)域。

這倆最主要的任務(wù)是: 確定View/ViewGroup可繪制的矩形區(qū)域。 接下來(lái)將會(huì)分析,如何在這給定的區(qū)域內(nèi)繪制想要的圖形。

需要一個(gè)Path,代表路徑后面會(huì)講解。繪制線的集合,參數(shù)中pts是點(diǎn)的集合,兩個(gè)值代表一個(gè)點(diǎn),四個(gè)值代表一條線,互相之間不連接。 offset跳過(guò)的點(diǎn),count跳過(guò)之后要繪制的點(diǎn)的總數(shù),可以用于集合中部分點(diǎn)的繪制。

使用OpenGL ES 0繪制形狀需要大量的代碼,因?yàn)槟阈枰峁┐罅康膱D像渲染器管道的細(xì)節(jié)。

Android性能優(yōu)化-繪制篇

如圖,如果顯示的柱線較高,則說(shuō)明繪制的時(shí)間越多,也是衡量一個(gè)app是否流暢的一個(gè)參考指標(biāo)。

系統(tǒng)更新”來(lái)實(shí)現(xiàn),如果出現(xiàn)新的操作系統(tǒng)可用,手機(jī)將會(huì)自動(dòng)進(jìn)行更新安裝??傊扇∵@些提高手機(jī)運(yùn)行速度的措施可以有效地優(yōu)化Android手機(jī)的性能。不僅可以讓手機(jī)運(yùn)行更加穩(wěn)定,也可以使用戶的體驗(yàn)更加流暢。

比如下面這張 Android 性能優(yōu)化的知識(shí)點(diǎn)圖 ,不少人都看過(guò),但少有人沉下心去仔仔細(xì)細(xì)研究過(guò)。對(duì)于上圖來(lái)說(shuō),你能找到合理的優(yōu)化位置嗎?需要參考高清圖的可以 點(diǎn)擊這里 進(jìn)行查看。

如果BaseAdapter的實(shí)體類有屬性非常消耗內(nèi)存,可以將保存到文件;為提高性能,可以進(jìn)行緩存,并限制緩存大小。

Android是怎樣繪制視圖的

繪制背景( background.draw(canvas); ); 繪制自己( onDraw ); 繪制 children( dispatchDraw(canvas) ); 繪制裝飾( onDrawScrollBars )。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實(shí)際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當(dāng)前硬件渲染對(duì)象設(shè)置名字。

Android View 的繪制流程 android 源碼注釋的意思是:ViewRootImpl是視圖層次結(jié)構(gòu)的頂部,實(shí)現(xiàn) View 和 WindowManager 之間所需的協(xié)議。是 WindowManager Global 的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)中重要的組成部分。

安卓有2種繪制模型:一.軟件繪制模型,這里由CPU主導(dǎo)繪圖,視圖按照以下2個(gè)步驟繪圖。讓視圖結(jié)構(gòu)(view hierarchy)失效。繪制整個(gè)視圖結(jié)構(gòu)。當(dāng)應(yīng)用程序需要更新它的部分UI時(shí),都會(huì)調(diào)用內(nèi)容發(fā)生改變的View對(duì)象的invalidate()方法。

布局中包含自定義視圖 當(dāng)想要在Activity或Fragment布局中使用自定義視圖時(shí),可以像使用其它的視圖一樣,加入一些簡(jiǎn)單的XML。

越少越好 為了加速視圖,從那些調(diào)用頻繁的活動(dòng)中減少不必要的代碼。在OnDraw()方法中開(kāi)始繪制,它會(huì)給你最大的 效益。

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