webgl實現(xiàn)物體描邊效果的方法介紹-創(chuàng)新互聯(lián)

前言

成都創(chuàng)新互聯(lián)公司主營吉安網(wǎng)站建設(shè)的網(wǎng)絡(luò)公司,主營網(wǎng)站建設(shè)方案,app軟件開發(fā),吉安h5小程序開發(fā)搭建,吉安網(wǎng)站營銷推廣歡迎吉安等地區(qū)企業(yè)咨詢

終于把手頭的事結(jié)束了,可以有時間來研究研究技術(shù)~作為一名3D開發(fā)人員,僅僅使用現(xiàn)有的引擎來開發(fā)項目不免有些浮于表面,多研究研究底層的實現(xiàn)更利于對3D開發(fā)整體的把控~于是我決定最近開始研究webgl一些特效的實現(xiàn),希望能在秋招前對底層有更深入的理解。

在webgl中實現(xiàn)描邊的效果有很多種方式,比如我寫卡通風(fēng)格著色器那篇文章講到的(將視線投影到每個點的法線上,這個值越小越說明這個點靠近邊緣),所以接下來介紹實現(xiàn)的另一種方式:法線延展法。

這種方法不用進(jìn)行法線與視線之間的計算,而是將物體每個點的x、y、z坐標(biāo)沿著該點的法線擴大一定的距離并且添加描邊的顏色,然后在繪制原來的物體覆蓋到上面,這樣便實現(xiàn)了描邊的效果。

這里將原物體覆蓋到描邊物體上面就有兩種實現(xiàn)的方式:

1.先關(guān)閉深度檢測,然后繪制描邊物體,開啟深度檢測,繪制原物體。這樣由于繪制描邊物體時深度檢測被關(guān)閉了,原物體就會覆蓋在描邊物體上繪制從而實現(xiàn)描邊效果。缺點:當(dāng)兩個物體重合時會出現(xiàn)重合位置沒有描邊的情況,這是由于第二次繪制的東西覆蓋到了第一次描邊的物體上,所以先畫的邊自然就會被遮擋啦~

2.不關(guān)閉深度檢測,開啟背面剪裁,繪制描邊物體時將卷繞方向置為順時針方向(默認(rèn)是逆時針),在進(jìn)行繪制,繪制完成之后將卷繞方向設(shè)置回順時針方向。這樣背面剪裁的開啟使得描邊物體只能繪制出它的背面,這樣便實現(xiàn)了描邊效果,而且由于沒有關(guān)閉深度測試,該物體的描邊效果會根據(jù)其位置決定是否遮擋。

  //繪制一幀畫面的方法
  function drawFrame()
  {   
   //若還沒有加載完則不繪制
   if(!ooTri || !mbTri) {return;}
   
   //清除著色緩沖與深度緩沖
   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 
   
   //保護(hù)現(xiàn)場
   ms.pushMatrix();   
   //繞Y軸旋轉(zhuǎn)
   ms.rotate(currentAngle,0,1,0);
//方法1
//   gl.disable(gl.DEPTH_TEST);      //啟用深度緩沖寫入
//   mbTri.drawSelf(ms);//繪制描邊物體
//   gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      //關(guān)閉深度緩沖寫入
//   ooTri.drawSelf(ms);//繪制原物體
//方法2
   gl.enable(gl.CULL_FACE);      //開啟剪裁
   gl.cullFace(gl.BACK);       //剪裁背面
   gl.frontFace(gl.CW);       //繪制順序為順時針
   mbTri.drawSelf(ms);//繪制描邊物體
   gl.frontFace(gl.CCW);       //繪制順序為逆時針
   ooTri.drawSelf(ms);//繪制原物體


   //恢復(fù)現(xiàn)場
   ms.popMatrix();
   
   //修改旋轉(zhuǎn)角度
   currentAngle += incAngle;
   if (currentAngle > 360)
   {
    currentAngle -= 360; 
   }   
  } 
  其著色器代碼如下:
uniform mat4 uMVPMatrix;       //總變換矩陣
attribute vec3 aPosition;         //頂點位置
attribute vec3 aNormal;         //頂點法向量
void main(){
 vec3 position=aPosition;      //獲取此頂點位置
 position.xyz+=aNormal*0.4;    //將頂點位置沿法線方向擠出
 gl_Position = uMVPMatrix * vec4(position.xyz,1);//根據(jù)總變換矩陣計算此次繪制此頂點位置
}
<#BREAK_BN#>
precision mediump float;        //設(shè)置浮點默認(rèn)精度

void main(){
 gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.0);     //給此片元顏色值
}

分享題目:webgl實現(xiàn)物體描邊效果的方法介紹-創(chuàng)新互聯(lián)
本文來源:http://bm7419.com/article6/hdiog.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供網(wǎng)站策劃、動態(tài)網(wǎng)站、移動網(wǎng)站建設(shè)電子商務(wù)、App設(shè)計網(wǎng)站內(nèi)鏈

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如需處理請聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

成都網(wǎng)站建設(shè)公司