十步交互設計方法

2022-06-21    分類: 網(wǎng)站建設

梳理業(yè)務邏輯以及產(chǎn)品需求文檔

理清業(yè)務邏輯是交互設計的第一步,你必須得擁有非常清晰的邏輯思維,因為某些產(chǎn)品往往伴隨著海量的功能、大量的模塊、錯綜復雜的交互流程以及難以理解的業(yè)務技術背景,這些都是對設計師邏輯思維的一個挑戰(zhàn)。如果你沒有清晰的清晰的邏輯思維,那可能就不適合做交互設計了。

一些快速梳理業(yè)務邏輯和功能文檔的心得:

  1. 當我們拿到PRD時先快速閱讀一遍,快速閱讀的目的是讓你大概了解客戶的需求和業(yè)務邏輯,在你心中形成一個模糊的需求模型,這樣會提高你的效率。
  2. 準備一張紙和一支筆,把客戶的業(yè)務流程一步一步地畫下來,在畫業(yè)務流程的時候多問產(chǎn)品和自己幾個為什么,為什么客戶會有這樣的需求?產(chǎn)生需求的場景是什么?為什么會出現(xiàn)這樣的問題?問題的概率大嗎?等等(上訴問題如果有條件的話可以專門做一次客戶調(diào)研)。問題弄明白后,把問題和問題的答案一并記錄到對應的流程節(jié)點上。當你認認真真地畫完一遍后整個業(yè)務邏輯也就差不多弄懂了。接下來再把整個流程看一遍,然后閉上眼去回憶和思考整個流程。如你當你閉上眼能夠順利地理清整個流程,那么你也就弄懂了整個業(yè)務邏輯了。
  3. 冥想,把自己想成一個真實的用戶,帶著需求和場景繼續(xù)去回憶整個業(yè)務流程。

確定核心任務并確定任務優(yōu)先級

在講核心任務前,我想先用一張圖來闡述用戶需求的實現(xiàn)過程(如下圖)。

如上圖,任務是由設計師為了滿足用戶需求所設計出來的,用戶要想實現(xiàn)他的需求就得去完成產(chǎn)品為他所設計的任務,這就好比在游戲中做任務一樣,你只有完成了游戲任務你才能得到游戲的獎勵和升級。對于某項任務來講又需要具體的行為去完成它,這就形成了任務的操作流程。需求、任務、行為這三者之間就形成了行為驅(qū)動任務,多項任務去實現(xiàn)用戶需求的關系。

那么什么又是核心任務呢?于一個產(chǎn)品來說,大量最終用戶希望通過這個產(chǎn)品去完成的任務被稱為核心任務;對于一個功能模塊來講,大量用戶會經(jīng)常使用某些功能去完成的任務稱為核心任務。

為什么需要確定核心任務?核心任務是大部分用戶大部分時間使用產(chǎn)品完成的任務,這正是為用戶帶來驚喜,為他們創(chuàng)建良好體驗的好機會,用戶在使用產(chǎn)品的過程中對核心任務的期望會越來越高。通過了解用戶的核心任務,你會更容易地去改進產(chǎn)品,對所需資源按優(yōu)先度排序,把資源和時間投到核心任務上去,而不是花大量時間去改進那些用戶不經(jīng)常使用的功能。前段時間寫過一篇文章《任務優(yōu)先級的重要性》,實例講解了核心任務的重要性。

如何確定核心任務?由于核心任務會隨著用戶需求的改變而改變,而用戶需求又會隨著目標用戶的變化而變化,所以說你首先得弄明白自己產(chǎn)品最終用戶群體的類型。在確定了目標用戶群體后,接下來就是確定他們的需求(這一步梳理功能需求文檔的時候就完成了),確定用戶需求后你就很清楚這個功能模塊中用戶經(jīng)常使用的功能是什么,他們在使用這些功能時的痛點是什么。如果你是在改進一款現(xiàn)有的產(chǎn)品,不要坐著去YY用戶的需求,站起來找?guī)讉€實際使用的用戶做個簡單的調(diào)研,這樣很快就可以確定用戶的實際需求所在。接下來就是根據(jù)需求去確定核心任務,要永遠記住任務是為了完成用戶的需求,它看起來很像在描述一個產(chǎn)品的功能。舉一個簡單的例子,用戶的需求是希望能和好友一起聽歌,我們設計出來的任務可能就是“分享一首歌給好友并同步播放”、“查看好友的歌單并一起聽歌”

設計任務流程圖

任務流程圖是由用戶目標作為導向來設計的,它描述的是用戶實現(xiàn)某一目標所需要完成的任務,這些任務彼此間按照先后順序和條件連成一條線,這樣就形成了任務流程圖。舉一個最簡單的購物流程,我的目標是購買一件男士羽絨服,我需要完成的任務如下:登陸網(wǎng)站—尋找男士羽絨服—確定購買對象—選擇物品參數(shù)—加入購物車—結算—付款。設計任務流程時要不斷思考和嘗試如何讓用戶完成更少的任務去實現(xiàn)它的需求。在實際工作中,這部分工作通常由產(chǎn)品經(jīng)理完成,或者是交互設計師配合產(chǎn)品經(jīng)理完成。

設計行為流程圖

行為流程圖是完成某項任務所需要進行的具體操作。上面的的購物流程中每項任務都對應著具體的行為流程,拿結算來講,用戶會經(jīng)過如下的這些操作:

和同行交流中發(fā)現(xiàn)很多人并沒有任務流程和行為流程的概念,會把他們混為一談一起去設計,個人認為這樣是不好的,因為對于架構非常復雜的產(chǎn)品來講,一起設計會使你的思維在整體流程與具體行為之間不斷地跳躍,思路會變得很亂,設計出來的流程可能會是相當復雜的。

交互邏輯的完善

在用戶完成某項任務的時候,不同場景下不同的選擇或操作會帶來不同的交互反饋和結果,這個過程中,我們就需要去完善這些交互邏輯。以下是我在完善交互邏輯時經(jīng)??紤]的方面:

1.是非條件的判斷:

是非條件是交互流程中最常見的一種條件判定,大家應該都懂的,還是舉京東付款的例子,點擊結算了會判斷你是否有默認的收貨地址,如果沒有就得添加,如果有就默認選擇。

2.網(wǎng)絡信號

大家可能會認為網(wǎng)絡信號不就是在沒有網(wǎng)絡的時候給用戶一個提示嘛,沒有什么好注意和設計的。非也,在沒網(wǎng)時一個好的處理方式會給用戶帶來意想不到的驚喜,在這個設計上被微信感動過,微信在沒有網(wǎng)絡時依然能發(fā)朋友圈,而且會記住你發(fā)布的時間,在有網(wǎng)絡時系統(tǒng)自動幫你按照之前的時間戳發(fā)布出去。想想,如果這里我們只是做簡單的處理,沒有網(wǎng)絡時就不能發(fā)朋友圈,用戶會有什么樣的感受呢?還有,對于工具型產(chǎn)品,斷網(wǎng)情況下的處理方式是非常重要的。比如說你正在填寫一個表單,這個時候網(wǎng)絡斷了,該怎么辦呢?

3.任務中斷

這種情況是經(jīng)常會遇見的交互場景,上面說的網(wǎng)絡中斷也可能導致任務中斷的發(fā)生。任務中斷可能由外部不可抗力因素或者自身需求改變等引起,在任務中斷時我們需要去判斷中斷任務的原因并給出相應的反饋,舉一個點外賣的例子,在餓了么點外賣時我到付款這一步時突然覺得菜點錯了想重新選擇一下,于是我放棄了付款,然后返回到了訂單詳情頁面,再次點擊返回就回到了首頁,這時我會很迷茫,為啥就回到首頁了呢,我又得重新去尋找一遍餐廳,同樣的情況,百度和美團取消付款后在訂單頁面點擊返回時則是回到了之前所選的店家頁面。

4.需求改變

在用戶執(zhí)行任務的時候需求可能會發(fā)生改變,這種情況在工具型產(chǎn)品中很常見,舉個例子,下面為某BI工具的數(shù)據(jù)配置界面,我本來想做一個多種線型的組合圖(數(shù)據(jù)配置界面如圖2),做著做著我想切換成餅圖(數(shù)據(jù)配置界面如圖3),最后我又想再切換為組合圖。餅圖和組合圖的數(shù)據(jù)配置方式是有一些區(qū)別的,在它們之間相互切換時,數(shù)據(jù)的放置會發(fā)生怎樣的變化呢,再切換回來的時候是否與之前的保持一致?

圖一

圖二

5.交互邏輯之間的沖突

這種情況在架構復雜的產(chǎn)品中是很常見的,你在前面為某一任務定下的交互邏輯可能會與后面某一任務的交互邏輯發(fā)生沖突,這一點我就不舉例說明了。對于這一問題,不斷去完善團隊的設計規(guī)范可以有效的避免這些問題的發(fā)生

設計屏幕流程圖

行為流程圖設計完后,這個過程就是根據(jù)行為流程圖去設計具體的屏幕流,具體的方法如下:

逐一從行為流程圖中去提取屏幕,梳理每個流程節(jié)點,列舉這個節(jié)點上應該具有的支撐信息,去判斷這些信息出現(xiàn)的情景和方式從而確定界面的形式,把每個節(jié)點確定后,將他們串成線就成為了屏幕流程圖。以下是京東付款流程的一個實例。

如上圖,拿是否有收貨信息這個節(jié)點來舉例,用戶進入購物車點擊結算后首先得判斷是否有收貨信息,如果有就得讓用戶去選擇收貨地址,如果沒有就得讓用戶去添加。收貨信息包含:“收貨人、收貨地址、聯(lián)系方式、備用聯(lián)系方式、郵箱”,這些信息是用來支撐整個付款流程的,但它又不是每次都需要填寫,它屬于整個付款流程的子任務,如果說讓用戶到另一個頁面去完成這個任務這樣可能會打斷用戶的行為流,頁面間的跳轉(zhuǎn)可能會讓用戶搞不清楚自己所處的狀態(tài),所以把填寫收貨信息做成一個彈窗式的表單為好。通過這樣分析后,就確定了“是否有收貨信息”這個節(jié)點的界面出現(xiàn)的情景和形式。

界面原型設計

這一步就是對每一個屏幕做具體的界面設計了,做界面原型設計時最重要的就是把握住具體平臺的設計規(guī)范以及一些通用的設計原則和自己團隊所定下的設計規(guī)范。這里我就不多講具體的設計規(guī)范和原則了,一方面去熟讀各大平臺的設計規(guī)范,另一方面在實際的工作中多去總結。以下為界面設計時需要注意的問題:

  • 你是否遵循了設計規(guī)范?
  • 界面是否具有層次感?
  • 這個界面上,你最想讓用戶干什么?
  • 在用戶操作之前你如何讓他明白操作之后會發(fā)生什么?
  • 邊緣和角落是否被有意識地放置著交互元素?
  • 錯誤信息的反饋應該以怎樣的形式?
  • 與其他類似功能是否保持了交互的統(tǒng)一性?
  • 分辨率的變化對界面造成的影響是什么?
  • 這個圖標的寓意合理嗎?
  • 內(nèi)容是否出現(xiàn)在了該出現(xiàn)的時機與地方?
  • 在這個界面上,用戶是否清楚知道他當前的狀態(tài)?
  • 是否給用戶提供更高級的觸發(fā)器方便用戶快捷操作?
  • 這里是否應該有一個動效讓界面變得更加優(yōu)雅?
  • 文案設計是否合理?
  • 該怎么預防用戶犯錯?

界面間具體交互方式的確定

在完成界面原型設計后我們就需要確定界面間具體的交互方式了,它描述的就是用戶向界面上某一監(jiān)聽區(qū)域所發(fā)出的指令,在用戶發(fā)出指令后界面會出現(xiàn)什么樣的反饋,移動網(wǎng)站建設,高端網(wǎng)站建設,企業(yè)網(wǎng)站建設,響應式網(wǎng)站這些反饋出現(xiàn)后用戶怎么繼續(xù)執(zhí)行任務。在確定交互方式時我們需要特別注意的就是遵循各大平臺的設計規(guī)范以及用戶的行為習慣。拿IOS來舉例,下圖為IOS的標準手勢(來自iOS設計規(guī)范)

需要注意以下幾點(來之IOS設計規(guī)范)

不要給標準手勢賦予不同的行為

除非你的應用是游戲,否則重新定義標準手勢會使用戶迷惑,且增加使用難度。

不要創(chuàng)建和標準手勢功能相似的手勢操作

用戶已經(jīng)習慣了標準手勢的行為,沒有必要讓用戶學習達到同樣效果的不同操作。

可以用復雜手勢作為完成某任務的快捷方式,但不能是唯一觸達方式

最好給用戶提供一些簡單、直接的方式完成某操作,即使這種方法需要額外的動作。簡單的手勢能讓用戶集中于當前的體驗和內(nèi)容,而不是交互操作本身。

除非是游戲,否則避免定義新的手勢

在游戲或其他沉浸式的應用中,操作手勢也是有趣體驗的一部分。但是在普通應用中,幫助用戶達成目標要比操作本身重要的多,所以最好使用標準手勢,盡量避免讓用戶去發(fā)掘和記憶新的操作。

在特定的環(huán)境中,可以考慮使用多指操作

雖然復雜的操作并不一定適用于所有應用,但對用戶會花大量時間使用的應用來說可以豐富體驗,例如游戲或創(chuàng)建內(nèi)容環(huán)境。但因為非標準手勢可發(fā)現(xiàn)性差,要盡量少用,移動網(wǎng)站建設,高端網(wǎng)站建設,企業(yè)網(wǎng)站建設,成都響應式網(wǎng)站并且不要讓這類手勢成為完成任務的唯一方式

細節(jié)設計

在做完界面原型設計后整個設計過程基本完成了,接下來為了讓產(chǎn)品的體驗變得更加優(yōu)雅,我們需要去進行一些微交互上的設計,比如說一些界面加載動畫、頁面跳轉(zhuǎn)方式、出錯提示、頁面過渡效果等等。這個過程也是非常重要的,好的細節(jié)設計會讓你的產(chǎn)品上升幾個層次。

舉一個新版百度地圖的例子

上圖是百度地圖搜索結果頁面的展示方式,搜索結果分為地圖標記點和具體信息條目出現(xiàn)在同一個屏幕上,這里用戶可能存在兩種需求,一種是優(yōu)先查看地圖標記點,一種是優(yōu)先查看具體條目,我通常時兩者間相互切換查看。這兩者間轉(zhuǎn)換的具體交互方式如圖所示,向上滑動搜索結果面板時,搜索結果面板和頂部Navigation Bar拼接成為另一個頁面。向下滑動搜索面板時,搜索結果的條目被收起,只向用戶展示標記點地圖。這種頁面間的轉(zhuǎn)場方式相比之前很好地降低了兩種不同展現(xiàn)形式之間的隔閡。

可交互原型制作

上訴10步完成后最后一步就是制作可交互的原型了,我并沒有把它算在真正的交互設計的過程中,因為它看起來更像一門純技能的活,這里不多講了,扒一扒我平時使用的原型工具,“Axure、Pixate、墨刀、Adobe animate、AE、PS、AI”等等。原型制作玩后,拿在手上盡情的享受這種成就感吧。

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